12 de abril de 2022

Impresiones con Tempest 4000; la vuelta del shooter arcade más rabioso y psicodélico

Si hay un nombre que sigue aguantando estoicamente el paso de los años y el desarrolllo de la industria de los videojuegos, ese sea probablemente Jeff Minter. Diseñador y desarrollador desde principios de los 80, el melenudo —y barbudo— amante de las llamas —el animal—, se ha mantenido independiente y ha sobrevivido a los vaivenes que la industria y la vida le ha puesto por delante. Conocido sobre todo por sus originales títulos pspicotrópicos que relucían en el Atari ST, a Minter se le reconoce también por Tempest 2000 para la Jaguar, uno de los mejores juegos basados en el original de Dave Theurer del 81.


Y ahora, cosas de la vida, Minter vuelve  a relucir sus dotes arcadianas, bajo el sello Atari y con la enésima evolución de un género que domina a la perfección y que no ha dejado de practicar en las últimas décadas, con juegos como Space Giraffe o el controvertido TxK aparecido en Vita en 2015, y que, irónicamente, ha supuesto el origen de este Tempest 4000 que fue lanzado hace un tiempo en otras plataformas y que ahora lo hace también en Switch para gozo de los amantes de los disparos de recreativo.

La belleza de Tempest radica precisamente en su praagmatismo gráfico

 

Tempest es básicamente un matamarcianos en tercera persona, donde controlaremos a una especie de garra que se mueve a través de unas formas geométricas simples tipo malla y que debe eliminar a las diferentes oleadas de enemigos que van apareciendo para continuar a la siguiente fase. El movimiento está restringido a moverse por esta malla de lado a lado, o en círculos si se tratan de escenarios con forma tubular. La dificultad radica precisamente en esta falta de libertad, ya que los enemigos aparecen al fondo de la estructura y van avanzando poco a poco hasta nuestra posición, lo que será casi siempre fatal —tipo Space Invaders—, a no ser que tengamos gran habilidad con el movimiento de la garra, o contemos con el utílisimo powerup de salto.

¡Destruye a los enemigos que te amenazan desde el fondo de la pantalla!

 

El salto nos proporciona el poder de alejarnos del borde de la estructura, apuntar y zapear a esos insidiosos bichos que tratan de atraparnos y quitarnos una vida. Tan simple como la vida misma, las mecánicas no han cambiado mucho desde que Theurer dió vida a un arcade mítico que destacaba por su jugabiidad y por sus gráficos vectoriales tan nítidos y extrañamente hipnóticos de principios de los 80. En posteriores versiones de Tempest, el monitor vectorial no ha vuelto para bendecirnos, pero el aumento exagerado de la resolución de los sistemas de juego proporciona una experiencia similar. Es cierto que en Switch no da tanto el pego si lo jugamos a 1080p en pantalla, pero luce fantástico en modo portátil, y no digamos nada si lo hacéis en una consola con pantalla OLED: exquisito.

Podréis compartir vuestras puntuaciones online

 

Y es que una de las características más reconocibles de los juegos de Minter y, por ende, de Tempest, es el colorido y la psicodelia que acompaña vuestro viaje psicotrópico a lo largo de los 100 niveles: luces de neón, efectos especiales, partículas volando, iluminación dinñamica y unos fondos evocadores dotados de una paleta synthwave estupendamente acompañada por la consabida banda sonora de tintes electrónicos. Echaremos de menos a artistas admirados de Minter como Underworld, y es verdad que los temas no son tan pegadizos como en ocasiones anteriores, pero bastarán para que subáis elvolumen y os dejéis llevar por esta suerte de sinestesia a lo REZ, aunque mucho menos complaciente que en el juego de UGA, ojo.

En el modo clásico podremos volver a jugar desde la pantalla que dejamos

 

Porque Tempest 4000 bebe a todas luces de los clásicos arcades y, por tanto, también hace gala de una dificultad algo más alta de lo normal, suavizada con la posibilidad de continuar por el nivel donde nos queamos, pero que exigirá al jugador buenos reflejos, predisposición y concentración. Es en este momento, cuando sintamos que el apartado audiovisual nos inunda, y la jugabilidad se hace nuestra, cuando nos metamos en el juego y lo disfrutemos más, sea cual sea de los modos de juego que escojamos al principio. Puede que los controles pudieran ser más ajustados —notamos un pequeño lag en ocasiones, ¿o será imaginación nuestra?—, o incluso que permitieran ser pesonalizables, atreverse con un control rotatorio con el josytick o... pero lo cierto es que nos encontraremos con una experiencia simple, pero efectiva, que no ahonda demasiado en sus mecánicas y salvo los primeros momentos de juego, no desconcertará al jugador.

Los primeros compases son sencillos; luego la cosa se pone chunga...

 

Perfecto para partidas cortas, para intercalar entre aventuras más sesudas o largas, para esos momentos de adrenalina que necesitáis o para dejaros invadir por una sensación que solo juegos sensoriales como el mentado REZ, Child of Eden o este mismo Tempest proporcionan, Tempest 4000 es una fantástica oportunidad para volver a nuestros orígenes sin prescindir de toques modernos. Sin bagatelas extrañas de una ristra de powerups interminables, ni enemigos con una AI sofisticada que nos obliguen a memorizar patrones absurdos mientas esquivamos cientos de balas, este es un shooter puro que descansa sobre la premisa de nuestros reflejos, de intentarlo una y otra vez y de dejarnos avanzar a cuenta de nuestra mejora con los controles. Una opción perfecta para Switch, ¡muy recomendable!

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