30 de julio de 2018

Rigid Force Alpha promete ser el matamarcianos que los aficionados esperan. Conócelo a fondo en esta entrevista exclusiva

Si sois como nosotros amantes de los matamarcianos de corte más o menos tradicional, y echáis un poco de menos la llegada de algún título nuevo del género, estáis de enhorabuena, pues parece que Rigid Force Alpha promete y mucho. Hablamos con Marcel Rebenstorf, cabeza visible y director de este proyecto para ordenadores en el pequeño grupo independiente alemán ​com8com1 Software que lleva trabajando en el proyecto desde hace más de 5 años.



Hola Marcel. En primer lugar, muchas gracias por contestar nuestras preguntas. Tenemos que comenzar por la pregunta típica: ¿Nos puedes contar algo sobre tí? ¿Desde cuando te interesan los videojuegos? ¿En qué otros proyectos has participado (si se ha dado el caso)?

¡Claro, muchas gracias por interesaros! Me llamo Marcel Rebenstorf, soy alemán y mi interés por los videojuegos viene desde que tengo recuerdos. Siendo niño empecé con una Atari 2600 y algo más tarde aprendí a programar y dibujar pixel art en el C64. Con el paso del tiempo casi que es algo lógico que haya convertido este hobby en mi forma de vida.

Llevo unos 13 años involucrado en la industria. Como diseñador senior de niveles y artista de niveles he trabajado en varias producciones AAA como la serie ANNO o en Might and Magic Heroes Online, antes de comenzar oficialmente con mi proyecto com8com1 Software en 2017. En estos momentos estoy trabajando en mi propio videojuego indie, Rigid Force Alpha, y también ofrezco mis servicios para esos proyectos externos que lo necesiten.

El juego se inspira en clásicos del género


¿Hay alguien más trabajando en el proyecto? Grafistas, artistas, programadores, músicos...

El núcleo de desarrollo del juego es muy pequeño. La banda sonora ha sido compuesta por un artista del denominado synthwave, Lauri Turjansalo (también conocido como Dreamtime), y por Michael Chait, conocido por sus composiciones para títulos como Heart & Slash o Elliot Quest. El sistema de renderizado y algunas herramientas han sido cosa de Alex Pölloth. Algunos amigos cercanos me han ayudado con parte de arte 3D y código, pero al final soy yo mismo el que está realizando la mayoría del trabajo, como el diseño del juego y los niveles, la programación, el arte 3D y los efectos de sonido.

Por cierto, ¿de dónde proviene el título del juego: Rigid Force Alpha?

Proviene directamente del nombre de la nave que controla el jugador durante su partida. La Rigid Force Alpha es un nuevo tipo de nave, un prototipo equipado con una potencia de disparo descomunal, ¡y un montón de habilidades especiales!

¡Parece que nuestra nave tendrá un poder devastador!


El juego que estás diseñando es un matamarcianos de corte horizontal, algo a lo que no estamos muy acostumbrados hoy en día. ¿Por qué crees que no se ven tantos juegos de este calado, mientras que los shooters verticales siguen sobreviviendo mejor en la actualidad?

Estoy casi seguro de que es porque muchos de los matamarcianos populares tienen sus orígenes en os arcades y han sido diseñados para dispositivos que tienen pantallas más altas que anchas. Pienso en clásicos como IkarugaMushihimesama Futari, por ejemplo. Con el éxito de estos juegos, la típico pantalla vertical se ha establecido en el imaginario colectivo. Si piensas en shoot'em ups en estos días, tienes esa imagen en la cabeza con casi total seguridad. Muchos de los nuevos matamarcianos se construyen a partir del éxito de estos clásicos, y, por supuesto, adoptan el mismo tipo de diseño de pantalla (incluso para aquellos juegos que han sido diseñados pensando en sistemas domésticos).

En lo personal, encuentro los matamarcianos horizontales más inspiradores y divertidos de jugar por algunas razones. En primer lugar, como un desarrollador, ya tienes muchas más posibilidades en cuanto a los fondos y el diseño de niveles, debido precisamente a la estructura y naturaleza del formato horizontal. Y, por otro lado, hoy en día el formato panorámico está establecido en las casas de los usuarios, otro factor muy interesante para los shooters con scroll horizontal. Creo que es tiempo de que renazcan los hori-shooter.


Algunos de los escenarios y enemigos finales que nos encontraremos son
tan exóticos como los de esta captura


De hecho, Rigid Force Alpha ya tiene cierto regusto clásico por lo que hemos podido ver en las primeras imágenes, aunque en la descripción del juego menciones que esperas que «podamos insuflar nueva vida al género». ¿Qué quieres decir exactamente?

Tal y como dices, en la actualidad solo unos pocos matamarcianos horizontales consiguen salir a la luz y ser conocidos. Casi cuando este subgénero cayó en el olvido, queremos que vuelva a ser un punto de atención para los jugadores. Rigid Force Alpha es una buena mezcla de una jugabilidad ya conocida por todos, esa de los viejos tiempos, y un aspecto 3D muy atractivo junto a las mecánicas algo más modernas que prefiere la gente hoy en día. Esto ayudará a que los jugadores más jóvenes que nunca probaron un juego de este tipo antes, puedan entender mejor el género. Y podría incluso convencer a aquellos jugadores que prefieren jugar con títulos de otros géneros, a que prueben su primer shoot'em up. Esto es básicamente lo que pretendemos con lo de insuflar nueva vida al género.

«Rigid Force Alpha es una buena mezcla de una jugabilidad ya conocida por todos, esa de los viejos tiempos, y un aspecto 3D muy atractivo junto a las mecánicas algo más modernas que prefiere la gente hoy en día»

En esas primeras imágenes que has distribuido, podemos apreciar que la nave del juego lleva una especie de cápsula tipo R-Type, además de cápsulas de fuerza que orbitan a nuestro alrededor, multitud de disparos, misiles... ¿Cuáles son vuestras referencias? ¿Qué os ha inspirado más en vuestro sistema de juego?

Al ser un equipo de jugadores con amplia experiencia, hay un montón de juegos que nos han inspirado durante la producción (incluyendo R-Type, desde luego, lo que es obvio). Otros clásicos como Gradius, Katakis/Denaris, Darius, Ikaruga, o incluso juegos de otros géneros como Turrican o la serie Metroid Prime también han dejado su marca en nosotros. Sin embargo, siempre hemos prestado especial atención en tratar de hacer algo propio y diseñar nuestras propias mecánicas.

No faltarán los momentos espectaculares, como el de esta explosión


¿Qué nos puedes contar de estas mecánicas? ¿Quizás algo que pueda hacer de Rigid Force Alpha único?

En términos de mecánicas hay un montón de cosas para contar: la nave Rigid Force Alpha puede ser ampliada gracias a las denominadas Force Shards, básicamente nuevo armamento que se acopla a nuestra nave. El jugador podrá ajustar la posición de estas armas de modo que pueda alcanzar a enemigos que estén alrededor o detrás nuestro, por ejemplo. También podemos obtener diferentes armas y existe un sistema de mejora de misiles. Como trato especial, podremos obtener orbes de energía a partir de nuestros enemigos, que recargan el super efectivo disparo especial. Y para esas situaciones más delicadas, podremos utilizar la Bullet Blade, mediante la que quitarnos de encima fácilmente todos esos proyectiles enemigos que estén cerca de nuestra nave. Como podéis ver, la Rigid Force Alpha está realmente bien equipada.

Aparte de todo esto, hay algunas características especiales que merecen la pena que comentemos: el modo principal incluye una excitante historia con escenas cinemáticas y doblaje para las voces. Y como hemos implementado varios modos de juego, como el modo arcade, que es básicamente obtener las mejores puntuaciones gracias a un interesante sistema de multiplicadores de puntos, y el obligatorio modo Boss Rush. Por último, hemos implementado un sistema de puntuaciones online bastante extenso, así como 40 logros para proporcionar aún más motivación a los jugadores.

El equipo está trabajando en diversos modos de juego


¡Suena realmente interesante! Por otro lado, desde nuestro punto de vista, en un shoot'em up (y especialmente en uno horizontal como el vuestro), es muy importante la ubicación de las oleadas de los enemigos y el diseño de los niveles, tal y como tú comentaste antes. Por ejemplo, R-Type o Gradius, o uno de nuestros favoritos, Gate of Thunder, saben muy bien como mezclar el ritmo con enemigos y escenarios interesantes. ¿Es esto lo más difícil a al hora de diseñar un videojuego? ¿El balance entre la espectacularidad y el ritmo?

Desde luego. Desde el punto de vista del diseñador, conseguir este equilibrio es uno de los desafíos más complicados de alcanzar con éxito. No es simplemente poner unos gráficos de fondo bonitos y unos pocos enemigos aquí y allá. Es mucho más importante entrar el punto justo del ritmo para la jugabilidad. Y esto empieza ya con el propio diseño de los enemigos: tiene sentido que un enemigo en particular solo dispare hacia delante? ¿Debería disparar dos o tres veces? ¿Como se debería mover para que represente un desafío real para el jugador? La cosa se vuelve más interesante cuando se trata de integrar enemigos en los diseños de niveles. Incluso el mínimo cambio puede influir en el desarrollo de todo un nivel.

Al final, de lo que se trata es de hacer un montón de ajustes, refinar hasta el mínimo detalle, tanto en términos de diseño de niveles como de enemigos. Creo que cada una de las pantallas del juego ha sido rediseñada una docena de veces hasta que comprobaba que el flujo del juego era totalmente correcto y la jugabilidad perfecta.

«Creo que cada una de las pantallas del juego ha sido rediseñada una docena de veces hasta que comprobaba que el flujo del juego era totalmente correcto y la jugabilidad perfecta»

Los cambios en este flujo de juego también son importante, y en cierto modo, en las capturas que hemos visto podemos intuir lo que parece un planeta desierto, el interior de unas minas o el espacio exterior... ¿Tienes ya todos los escenarios definidos? ¿Enemigos y jefes finales?

Sí, ya tenemos todos los diseños para los fondos, enemigos y bosses. Desde el primer momento la variedad ha sido una de nuestras prioridades. Cuando empezamos a definir los niveles, prestamos especial atención a que hubiera un número suficiente de temas que se diferenciaran mucho los unos de los otros sin romper el flujo del juego o la historia del mismo. Cuando jugamos al juego, tratas de abrirte camino a través de una estación espacial, un sistema de minas subterráneo, un desierto de hielo enorme, estaciones de investigación, e incluso una impresionante fábrica dentro de un cráter de un volcán.

También quisimos evitar repetir los escenarios, y diseñamos todos los niveles en una sola pieza, así que cada pantalla sería realmente única. Incluso para aumentar la variedad, introdujimos algunos subtemas en cada nivel. De hecho, como jugador, nos encontraremos en una nueva e interesante zona cada pocos segundos.

Por último, también hemos diseñado un buen puñado de desafíos y enemigos que solo aparecen en un momento determinado en un nivel particular. Desde luego, ocurre lo mismo con los grandes jefes finales. Todo esto da lugar a muchísimo trabajo, tanto en la parte del diseño del juego como en los gráficos, pero esperamos que haya merecido la pena.

Desde com8com1 Software prometen una gran variedad de situaciones en su juego


Hablando un poco los gráficos (y el apartado sonoro), parece que también van a ser aspectos muy prometedores del juego. De hecho, nos encanta esa ambientación que posee el juego actualmente. ¿Nos puedes contar algo sobre las herramientas que estáis utilizando para su creación?

¡Claro! Para el modelado 3D, baking y escultura prefiero Blender, y para todo lo que tenga que ver con el 2D, por supuesto, Photoshop. Nuestro proyecto se basa en el motor Acknex A8 (un motor para videojuegos ya bastante antiguo pero muy versátil). Aparte de todo esto, también hemos escrito nuestras propias herramientas.

«La versión de alta calidad del segundo jefe en Blender, en el modo de escultura. Lo usamos
para utilizar la información de los mapeados de textura de alta calidad y aplicarlos luego a la
versión low poly del modelo en el juego».

Renderizado de la versión low poly de este mismo boss

Y el jefe ya en el juego, una forma de vida creada mediante bioingeniería
llamada Proyecto Behemoth

Tras bambalinas
En com8com1 Software han desarrollado una serie de herramientas propias para ayudarse en el diseño y desarrollo del juego, así como utilizan el motor para videojuegos Acknex A8, el sucesor de una herramienta de origen alemán llamada ACK 3D nacida en 1993 y que se usaba sobre todo para la creación de juegos tipo Wolfenstein 3D:

Imagen del editor de los diseñadores del juego


Editor de oleadas: Utilizado por los diseñadores para ubicar y editar el comportamiento y los movimientos de los enemigos. Los hexágonos azules son los puntos informativos que nos indican los datos de una oleada en concreto. Al seleccionarla podemos ver los lugares donde aparecen estos enemigos (en naranja), las rutas de sus movimientos (los hexágonos pequeños azules, conectados con líneas rojas). La zona que aparece con una gradilla es precisamente el área que vería el jugador en este momento en el juego.

Editor de luces: Es lo que utilizan para colocar de forma dinámica las fuentes lumínicas. Las luces se representan con objetos de colores con forma de bombilla.

Herramienta de ambientación: Por último, gracias a esta herramienta, se ajustan parámetros de la luz global, niebla, características de la cámara para una escena, etc. Podemos por ejemplo cambiar entre diferentes iluminaciones en cualquier momento durante un nivel. Es algo que ocurre generalmente cuando el jugador entra en una nueva área.

El aspecto de vuestro juego nos recuerda también a Sturmwind para Dreamcast. ¿Conoces ese título? ¿Qué te parece?

Solo conozco Sturmwind de ver algunos vídeos tipo Let's Play en Youtube. Por desgracia no he podido jugar nunca ya que no tengo una Dreamcast. En cualquier caso tiene pinta de ser muy divertido y hace muchas cosas muy bien.

En cuanto  la música, lo poco que hemos escuchado de la banda sonora nos ha dejado con ganas de más. Ese estilo de los 80 con toques modernos queda genial para los tiempos que corren.

Desde luego, y es que el synthwave es también uno de nuestros estilos favoritos. Estoy realmente contento de contar con Dreamtime en el equipo. Si queréis escuchar algunos de sus trabajos, podéis hacerlo en su web. Hasta ahora ha publicado tres álbums y un EP, que personalmente recomiendo para todos los fans del género. Por cierto, una versión remezclada de la banda sonora está ya en marcha, ¡y esperamos que se convierta en breve en un álbum completo!

Una escena del nivel 4 (Creeo Base), en un editor 3D muy simple que utilizamos para
ensamblar los niveles. La escena difiere bastante de la versión final ya que no hay iluminación dinámica
ni otras características del juego.

La misma escena que arriba, pero con la correcta aplicación de efectos ambientales,
de partículas y algunas fuentes de luz dinámicas para contribuir a obtener
una impresión global convincente.


En estos momentos quizás nuestra mejor referencia en cuanto a matamarcianos de corte horizontal con un estilo clásico sea Hydorah / Super Hydorah, de Locomalito. ¿Qué te parece ese juego? ¿Qué te parece la escena independiente en la actualidad?

¡(Super) Hydorah es fantástico! Es muy divertido y te traslada de inmediato a los buenos viejos tiempos. Y aunque lo encuentro un juego muy difícil, siempre vuelvo a él para echar una nueva partida. Locomalito, Gryzor87 y Abylight han hecho un gran trabajo (y es muy importante que todavía allá por ahí fuera desarrolladores de videojuegos con el suficiente entusiasmo como para poner todo su corazón y su alma en estos proyectos).

También es esto por lo que creo que la escena independiente es muy importante en la actualidad: es difícil que hoy en día los grandes estudios dirijan sus juegos a pequeños grupos de usuarios, o que incluso se atrevan a experimentar. Un juego con una producción de triple A, necesita sustentarse en mecánicas y jugabilidad ya probada si quiere obtener un gran beneficio, por lo que cada vez hay menos espacio para ser creativo, para proponer nuevas ideas o incluso para crear juegos de nicho. Los diseñadores indie pueden rellenar ese hueco, y en años recientes hemos visto grandes juegos, juegos creativos que incluso han llegado a un gran número de usuarios.

Un lugar caluroso este


Se estima que Rigid Force Alpha pueda salir en el tercer cuarto de este año para ordenadores Windows. ¿Creéis que llegaréis a la fecha? 

Prácticamente todas las características y la base del juego están ya terminados. En este momento estamos trabajando en algunos detalles y arreglando los últimos fallos. Después de esto deberíamos estar listos para salir en el tercer cuarto de este año. ¡Esperamos que así sea!

¿Os gustaría que apareciera también en otros sistemas como consolas? 

Nos encantaría que hubiera una conversión a consola, y desde luego es algo que tenemos en mente. Pero en estos momentos la versión para ordenadores es nuestra prioridad. Si el juego es bien recibido, entonces una conversión para consola sería posible.

¡Muchas gracias por vuestra atención!

No dejéis de visitar la web de com8com1 Software

2 comentarios:

  1. Tiene muy buena pinta, y si cumplen con todo lo que promete será un candidato a tener en cuenta. Gracias por la entrevista

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  2. A mi también me gustan los matamarcianos, y ojalá que este pueda salir en consolas finalmente. Espero que lo acojan bien en Steam. Me recuerda mucho a R-Type, cosa buena, por cierto :)

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