30 de octubre de 2017

Impresiones con 'Fight'N Rage': llega la revolución a los beat'em up

Esta vez lo haremos fácil: sí, lo que habéis leído es cierto. Fight'N Rage es uno de los mejores beat'em up que se han hecho, y sin duda el mejor que hemos podido disfrutar en mucho tiempo. Así que, si sois fans del género, id a comprarlo y disfrutadlo a tope, que nosotros os esperamos aquí para cantar sus lindezas. Id, id... Estaremos aquí sentados, probablemente tomando las medidas del lomo de unos cuantos mutantes a base de nudillos.

Es un principio algo directo, pero la impresión que este juego nos ha causado ha sido de campeonato. Con motivo de la preparación de una entrevista en profundidad con Sebastián García, el autor (sí, una única persona es responsable, con la excepción de la banda sonora, de esta maravilla - estamos hablando de niveles "locomalíticos", aquí) de Fight'N Rage, hemos leído de cabo a rabo sus dos blogs. En el más reciente de ellos, Sebastián fue colgando diversos posts en los que entraba al detalle del diseño de diversas de las mecánicas que conforman este juego, más cercanas a lo que encontraríamos en un one vs one que en un beat'em up. Leerlo es una cosa, aun cuando logra sin duda y fácilmente toda tu atención, pero experimentarlo es otra historia, completamente.



Pero recuperemos el ritmo y tratemos de comenzar por el principio. Fight'N Rage es el resultado de más de 3 años de desarrollo por parte de Seba Games Dev, un estudio indie formado por un único integrante, Sebastián García, un uruguayo que lleva tiempo haciendo sus pinitos en esto del desarrollo de videojuegos. Analizando sus trabajos previos, como haremos en un futuro post, podemos ver claramente los signos de una búsqueda - experimentos cuyo ADN se encuentra, evolucionado, en Fight'N Rage, un título que destila la esencia del género, la disecciona a la busca de aquello que lo hace funcionar, y lo recompone ocultando una profunda capa estratégica bajo un llamativo manto de pixel art.

La experiencia es, y pretende ser, claramente arcade. Desde el mismo momento en que lanzamos el juego, todo grita "arcade": la identificación de "la placa", la carga de recursos "en ROM", el formato del menú, el breve tutorial no interactivo en que nos muestran los comandos más básicos... Pero, a la vez, huye de los convencionalismos mecánicos, optando por un juego en el que el simple machaque de botones no nos llevará demasiado lejos, pero con un diseño jugable que sólo necesita de una mínima inversión de tiempo para que llevarte de novato a experto, resultando en partidas en las que te sentirás como una imparable máquina de destrozar mutantes.

Las opciones son pocas en primera instancia, con la probable pretensión de marcar el camino al jugador como a menudo hacen los buenos juegos durante los primeros compases de las partidas. Así, poco más que el Modo Arcade y algunas opciones de configuración nos esperan en las primeras ejecuciones del juego. Entramos al único modo disponible, escogemos uno de los 3 personajes disponibles, vemos el rápido tutorial que nos explica cómo jugar, y en unos instantes estamos soltando tortas como panes a todo bicho viviente.

El diseño no sólo del juego, sino "alrededor" del juego,
destila esencia arcade por todos sus píxeles

Lo más probable es que vayamos un poco perdidos en esas primeras partidas, recurriendo una y otra vez al socorrido combo básico (machacar el botón de 'golpear') mientras, poco a poco, entendemos cómo ejecutar ciertas acciones más avanzadas. Pero la acción es intensa y luce muchísimo - una de las primeras cosas que os llamará la atención es el apartado audiovisual del juego, que comentaremos un poco más abajo. Pero baste decir que incluso repetir una y otra vez ese combo básico es visceralmente satisfactorio.

Conforme juguemos y, al principio, perdamos, iremos acumulando puntos que se canjean automáticamente por unas monedas, que a su vez podremos usar para desbloquear elementos del juego - microtransacciones con moneda del propio juego, como debe ser. En función del nivel de dificultad escogido, y de si hemos perdido o ganado la partida, el juego nos ofrecerá un ratio de conversión de puntos en monedas u otro. En cualquier caso, rápidamente alcanzaremos la cifra necesaria para desbloquear uno de los modos de juego extra: Training. Y ahí, amigos y amigas luchadores, se abren los cielos, porque el antes críptico potencial del sistema de juego queda ahora expuesto en todo su esplendor. De pronto, sabemos qué hacer y cómo hacerlo. Mutantes, preparaos.

A grandes rasgos, encontraréis un sistema de juego que por supuesto tiene sus raíces en el género en el que se encuadra, pero que sabe extender la mano hacia un género hermano, los one vs one, del que saca su diseño estratégico. Así, encontramos un sistema de combos que se fundamenta en la suma de distintos ataques, en vez de proponer un único par de combos prefabricados. Saber sumar los diferentes ataques "básicos" será la clave para largos combos con los que reventar, literalmente, a nuestros oponentes.

La acción es intensa y aun con todos estos enemigos y efectos gráficos en pantalla,
el frame rate no disminuye ni un ápice

Pero la cosa no acaba ahí. Disponemos de combo breakers, con los que interrumpir nuestro combo para lanzar a un enemigo hacia delante o detrás y limpiar los alrededores, o pasar a otro tipo de ataque; parries, que son una poderosa defensa pero necesita de un timing impecable; juggles que llevan el combate al aire, donde en general no tenemos competencia alguna; movimientos anti-air, que permiten contraatacar cualquier avance enemigo pero nos hace vulnerables al aterrizar. Y la lista sigue y sigue: 4 tipos de ataque especial, ataques corriendo, air recoveries, ground recoveries... La disponibilidad ya no sólo de técnicas concretas, sino de estrategias, es increíble.

Por contra, el control es tremendamente sencillo: un botón para golpear, uno para saltar, y uno para los ataques especiales (una decisión "de última hora"). Los personajes responden a nuestros comandos a la perfección, sin ningún tipo de retardo apreciable, y la disposición es llana e intuitiva, de modo que no nos encontraremos buscando el botón correcto en mitad de la refriega. En conjunto, hace bueno el viejo adaggio del diseño de videojuegos: fácil de aprender, difícil de dominar. El excelente y soberbiamente pulido diseño del juego permite una experiencia accesible que sólo mejora en paralelo a nuestra habilidad. El sistema es exigente pero no deja fuera al principiante, que puede ir descubriendo buena parte de esa funcionalidad por simple experimentación, y eso en sí es todo un logro.

El dojo de iniciación de Fight'N Rage. Parece que el alumno acaba de "superar" al maestro...
Es el mismo entorno en el que tienen lugar los one vs one del Battle Mode

Ayuda a establecer ese excelente control el hecho de que el rendimiento sea siempre excelente, y aun en máquinas poco potentes, con todos los efectos gráficos en marcha e ingentes cantidades de enemigos en pantalla, el juego no parece perder ni un solo cuadro. Probablemente buena parte de la "culpa" de este hecho es algo que hoy por hoy resulta raro en el entorno indie, y es que el juego corre sobre un motor creado por completo para la ocasión, y que ha crecido y ha sido pulido durante los más de 3 años de duración del desarrollo. Nada de GameMaker o Unity: Sebastián optó por diseñar y programar un motor propio que incluye algunas herramientas sensacionales para crear y testear los niveles en tiempo real, o hacer cambios en la programación con el juego en marcha.

La jugabilidad básica está firmemente arraigada en el género, y cuando el juego decide lanzarnos una bola curva en forma de un cambio de ritmo, lo hace del mismo modo: siguiendo las premisas de los clásicos. Así, tendremos fases de conducción (léase: fases de atropellos) que recuerdan a Cadillacs and Dinosaurs; fases sobre monopatines acuáticos como en TMNT IV: Turtles in Time; un elevador en el que deberemos enfrentarnos a diversos Bosses como al final de Streets of Rage II, o un "elevador" alternativo en forma de balsa, en una vistosa fase con un resultón movimiento de profundidad. No habiendo visitado aún todos los escenarios que el juego propone en sus múltiples caminos, y a tenor de algunas capturas de pantalla que hemos visto, probablemente hay otras fases similares. Casi nos extraña no haber encontrado aún una fase de bonus que exija la destrucción de un vehículo.

"Da igual... yo floto". Las chicas de Sebastián son tremendamente 'pneumáticas'

Y es que Fight'N Rage luce con orgullo su herencia, su ADN; inclina su sombrero hacia todos aquellos juegos que establecieron las bases del género, sobre cuyos cimientos se asienta firmemente este título. Desde elementos tan esenciales como los agarres en combo de Cadillacs and Dinosaurs o el combo en desplazamiento de Linn en Aliens Vs Predator a elementos más pintorescos como la entrada de barriles en pantalla a lo The Punisher - la influencia de Capcom es notable, sin duda. Pero la principal escuela de aprendizaje está en Streets of Rage II. El latido del corazón del seminal beat'em up de SEGA resuena por cada rincón de Fight'N Rage, y se hace evidente en sus dos últimas fases (aparentemente comunes a cualquier camino que escojamos), versionando nota por nota las fases finales del juego de Mega Drive.

Hay un elemento más de legado, que nos gusta especialmente: las referencias a trabajos pasados del propio autor. Sebastián lleva realmente más de 20 años haciendo juegos y, si bien éste es su primer "gran" juego completado, uno de sus blogs resulta ser una auténtica cueva de Alí Babá llena de pequeñas joyas y grandes ideas. En el juego, encontramos las más obvias máquinas arcade con el texto "FARM" en la marquesina, en referencia al que fue título WIP de Fight'N Rage durante muchos años; el más obscuro guiño a La Venganza de los Lobos, un pretérito esfuerzo del que encontramos un cameo en forma de los hombres lobos enemigos, y un nivel que parece inspirado en el entorno del anterior; y Master Ninja Fighter, auténtica labor de mimbres para Fight'N Rage, tanto a nivel de diseño jugable como de desarrollo de motor.

Conforme sigamos avanzando y, con un poco de suerte y habilidad, habiendo conseguido completarlo alguna vez -aunque sea por "fuerza bruta", a base de continuaciones-, seguiremos amasando monedas del juego con las que habremos podido desbloquear nuevos modos, como el Score Attack, Easy Mode (representado por un "faltón" chupete) o el CPU Partners. Algunos de los desbloqueables se abren al cumplir ciertas condiciones, como alcanzar un grado concreto en el ránking, completar el modo Training (conseguir cinturones) o "simplemente" acabar el juego. Otros siempre exigirán un pago en monedas del juego.

Gracias a los desbloqueables tendremos acceso a nuevos skins para nuestros protagonistas, consejos de juego para mejorar nuestra estrategia, e incluso podremos acceder al uso de los personajes enemigos en los modos secundarios del juego, como Battle Mode. Todo convenientemente accesible desde un único menú, Extras, regentado por un personaje cuyo diseño nos encantaría ver protagonizando un JRPG o ARPG. Pero ésa es otra historia.

Nuestra anfitriona en el menú 'Extras'

Otro modo destacado, que se abre automáticamente sin necesidad de un desbloqueo, es el Battle Mode. Aquí, el juego muestra su raza, proponiendo un one vs one que, si bien no llega por supuesto al nivel de un juego diseñado dentro del género, es capaz de mantener la cabeza bien alta y ofrecer una experiencia de juego tremendamente disfrutable. El juego incluso cambia la interface de usuario para adaptarla a lo que uno esperaría de un one vs one, con sendas barras de energía, indicadores de rounds ganados, y el crono. Podremos optar por jugar solo contra la CPU, contra otro jugador, o presenciar un combate entre oponentes manejados por la IA. Es un modo tan genuino que se echan en falta más opciones de configuración de los combates, como número de rounds o un hándicap para alguno de los jugadores, o algún escenario extra.

Un interesante elemento que desbloquearemos al completar por primera vez el juego es la Endings Table, una relación de todos los finales que hemos alcanzado que nos permite vislumbrar la cantidad de combinaciones distintas que ofrecen los escenarios del juego - 56, nada menos. Y es que durante la partida podremos escoger diferentes caminos, algunos de los cuales son sorprendentes (esperad por ejemplo en la pantalla inicial sin moveros apenas de sitio...), o cumplir ciertas condiciones dentro del juego, como salvar a ciertos personajes, que nos llevarán a abrir nuevas rutas que, si bien acaban en un mismo grupo de niveles finales, mostrarán diferentes desarrollos para la historia, y añaden una excusa perfecta para jugar una y otra vez.

El mapa de carreteras de nuestras partidas - parece sacado de Out Run

Para alcanzar todos los finales, deberemos jugar con todas las posibles combinaciones de personajes, ya que Fight'N Rage tiene modos cooperativos para 2 y, atención, 3 jugadores. Pero como no siempre tenemos a mano a un colega de yoyas, al que además habría que encadenar a nuestro escritorio hasta lograr alcanzar todos los finales en multijugador, el juego dispone de un modo desbloqueable mencionado anteriormente, CPU Partners, que nos permitirá jugar con uno o dos compañeros controlados por la CPU. La IA hace un bastante buen trabajo controlando a nuestros compañeros, que no se meten por medio ni abusan de los generalmente escasos ítems que recuperan nuestra energía. Eso sí, podéis esperar un incremento dramático del número de enemigos en pantalla, y olvidaos de cualquier asomo de prudencia en vuestro acercamiento: los compañeros sintéticos son bulldozers en una cacharrería. Os echaréis una cuantas risas con ello, sin duda, pero en otras ocasiones, cuando quizás una aproximación algo más prudente sería deseable, las limitaciones de su IA, que tiende a arrasar con todo, os pondrán en serios aprietos.

Si pasamos a analizar el ámbito de producción audiovisual, lo cierto es que Fight'N Rage es, en su mayor parte, un auténtico tour de force - especialmente tratándose del resultado del trabajo de sólo dos personas.

Ricardo, el minotauro, a punto de hacer una demostración de su técnica quiropráctica
ante un atento público de fisioterapeutas

En el ámbito gráfico, Fight'N Rage es un auténtico festival del pixel art. Los gráficos son grandes y detallados, diseñados en un estilo "deformado" reminiscente del Mighty Final Fight de NES, con una tremenda cantidad de animaciones y cuadros por cada una de ellas. Los fondos hacen gala de un sensacional colorido y scroll parallax, y si bien a veces pecan de estar algo vacíos, la cantidad de enemigos que el motor del juego puede llegar a poner en pantalla suple con creces la decoración de los escenarios. También muestran detalles técnicos sensacionales, como el reflejo de los personajes ya no sólo en el agua, sino en los charcos de uno de los niveles. Aun así, no obstante, algunos de los fondos en fases tardías resultan extrañamente sobrios, simplones incluso, en comparación con lo que presentan los primeros niveles.

Sobre todo el resto, destacan por supuesto los 3 personajes protagonistas. Gráficamente muy distintos, sus diseños son interesantes y sobre todo despliegan unas animaciones sensacionales cuando llega el momento de repartir estopa. Al igual que en el caso de los fondos, algunas de esas animaciones resultan extrañamente toscas, como el caminar de F. Norris, pero en términos generales todos los cuadros muestran una gran atención al detalle. Por su parte, el diseño de los enemigos saca provecho a la idea de esos animales mutantes antropomorfos, dotándolos de rasgos de gran personalidad tanto en sus gráficos como en las animaciones. Y, de paso, homenajea soterradamente a algunas célebres franquicias de animales mutantes, como los Biker Mice from Mars o, por supuesto, las Tortugas Ninja. No hemos encontrado por ninguna parte a las Battletoads, pero aún no lo hemos descartado...

Todo este genial despliegue gráfico tiene su guinda en los filtros que se pueden activar desde el menú de opciones. Podemos optar por dos tipos de pantalla CRT, con diferentes curvas; scanlines y dibujado de píxels cuadrados; diferentes tipos de saturación; varios grados de HDR (un auténtico guiño a la tecnología del siglo XXI que más de un juego basado en pixel art podría adoptar); y un interesante modo en blanco y negro que da un carácter "duro" a la acción.

Aquí se aprecian bien las curvas de... el efecto de pantalla CRT.
Salvar o no a la chica que ahora yace en el suelo determina la obertura de un nuevo camino

Por lo que al sonido se refiere, encontramos una panoplia de efectos contundentes y efectivos que le sientan más que como un guante, como un guantazo. Hay gran cantidad de voces, en forma no sólo de los gruñidos y alaridos de rigor, sino también algunas frases que salpican el panorama aural. La música, por su parte, pasó de unos cortes electrónicos mostrados en el blog durante el desarrollo del juego, con una clara influencia en el trabajo de Yuzo Koshiro, a una banda sonora metalera, con la guitarra adoptando un papel prominente que casi hace de ella un personaje más del juego. Estos cortes, obra de Gonzalo Varela, un músico uruguayo básicamente desconocido en el sector del videojuego, son de auténtico lujo, y nos recuerdan poderosamente al estilo compositivo de Nobuo Uematsu, pasado por el filtro de su banda de versiones de Final Fantasy, The Black Mages. Es potente, se adapta perfectamente a la acción, y da gusto escucharla incluso fuera del contexto del juego. Apostamos a que no será la última banda sonora que Gonzalo firmará en el sector de los videojuegos...

Analizando los puntos menos positivos del juego, una de las pocas críticas que se le podría hacer es que no haya una mayor variedad de personajes a escoger para el modo Arcade. No obstante, tenemos una buena cantidad de skins con los que personalizar a los protagonistas, y además contamos con la opción de ir desbloqueando enemigos para usarlos como personajes jugables en los otros modos. Además, parece que los 3 personajes existentes cubren las típicas bases (el personaje fuerte pero lento, el personaje rápido pero que causa pocos daños, y el que está en un punto medio entre ambos) y probablemente haber añadido otros paradigmas hubiera complicado notablemente la tarea de equilibrar la jugabilidad, que ya debió ser toda una odisea para una sola persona.

Otro pequeño punto negativo es que no se puede cambiar de personaje durante la partida, a diferencia de lo que es habitual en el género. Si pierdes todas las vidas y continúas la partida, no tienes opción a escoger otro de los protagonistas para seguir con el juego. Una extraña decisión que puede molestar a más de un jugador.

F. Norris, el "abuelete" ninja, repartiendo en esta interesante variación del concepto
de la fase del elevador. El efecto de profundidad pide a gritos un juego de conducción

Finalmente, y seguimos con pequeñas críticas que no son detrimentales de la experiencia en su conjunto, los movimientos que hemos de conseguir realizar en el Training Mode no tienen más referencia que una lista de acciones a la izquierda. En los niveles bajos no supone mucho problema, pero en el más alto (el cinturón negro), se incluyen algunos combos que parecen imposibles de lograr sin tener una referencia visual previa o mucha más información sobre los timings y el posicionamiento - algunos de los combos exigen estar cerca de una pared para poder completarse, por ejemplo.

En conjunto, sea como fuere, Fight'N Rage es todo un logro a múltiples niveles. Como juego desarrollado por una única persona es un ejemplo de lo que la perseverancia puede lograr cuando la pasión es el principal motivador. Todos los elementos de este título son de un nivel excelente, y la jugabilidad, el elemento clave en un beat'em up, no sólo consigue estar a la altura de lo que los grandes clásicos del género establecieron antes que él, sino que complementa y supera a la gran mayoría con un diseño complejo pero accesible y una dificultad alta pero justa. Es un juego en el que los fans de las tollinas invertiréis mucho tiempo: para dominarlo, en primera instancia; completarlo, en segunda; y volveréis por puro placer en última instancia.

La puerta de acceso a un universo de tortas como panes. Merece, y mucho, la pena

Fight'N Rage está actualmente disponible en Steam, para Windows, por 19,99 € - los 20 € mejores invertidos de este final de año.

4 comentarios:

  1. Juegazooooo!!! Debería ir directo a alguna máquina recreativa. ¿No habían hecho ya algo los chicos de Arcade Vintage?

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    1. Buenos días, anónimo :)

      ¡Juegazo tremendo, sin lugar a dudas! :D

      Para la Barcelona Games World, los compañeros de Arcade Vintage prepararon una "maca" con Fight'N Rage, que pudimos ver por ejemplo en algún tuit de Jon Cortázar. Lo que no sé es si quedará así montada y la colocarán en su salón recreativo, o si fue algo puntual para la ocasión...

      ¡Un saludo, y gracias por comentar!

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  2. Pues si, hay que reconocerlo, es el mejor beat em up creado en décadas, la perfección casi absoluta.

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    1. ¡Buenos días!

      Cuesta creerlo hasta que lo pruebas, e incluso suena extraño simplemente al escribirlo; especialmente habida cuenta de la cantidad de "vacas sagradas" que atesora el género. Pero tan pronto como lanzas el juego, te agarra por las solapas y te sacude hasta quitarte todas esas ideas preconcebidas.

      Una de las mayores sorpresas del año para mí. Sólo le falta multijugador online para alcanzar la perfección.

      ¡Gracias por dejar tu comentario, Ricky!

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