La Poción Roja es un estupendo canal de Youtube dirigido por KOYUKI y que para este capítulo nos trae un nuevo olvidado de SNES creado por los veteranos hermanos Pickford: Plok. ¡No os lo perdáis!


29 de enero de 2020

LOADING - Mortal Kombat para Game Boy: el show no se hace portátil



SISTEMA: Game Boy
AÑO: 1993
GÉNERO: Lucha one vs one
PROGRAMACIÓN: Probe
PUNTUACIÓN: *****

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3 de septiembre de 1993. El Mortal Monday, rimbombante nombre que Acclaim daría a la fecha de estreno del aclamado y controvertido Mortal Kombat en sus versiones domésticas, se cernía sobre una masa de enfervorecidos jugadores ansiosos por experimentar en sus hogares las bondades del arcade, como también lo hacía sobre asociaciones de padres y demás agrupaciones de personas altamente escandalizadas por semejante exhibición de ketchup digital. En aquel Lunes Mortal (como si no lo fueran todos), servidor contaba con 11 años de edad, una creciente curiosidad por el sexo opuesto y un platónico anhelo por una SNES.


Sólo 3 escenarios sobrevivieron en el traslado de Mortal Kombat a Game Boy


Así las cosas, desprovisto aún de un sistema de 16 bits y dado que Nintendo ya había condenado al ostracismo a mi vetusta NES, mi fiel Game Boy se convirtió en el único medio para que aquel tierno infante de sonrosadas mejillas ejerciera su derecho a cercenar cabezas. Como de costumbre, el mayor trabajo de investigación previo a la adquisición de un videojuego que podía hacerse por aquel entonces consistía en alquilarlo previamente, guiarse por un puñado de capturas de pantalla de dudosa calidad o confiar en los análisis de la prensa especializada, que en este caso no estarían disponibles hasta pasadas dos semanas del lanzamiento, por lo que decidí que aquellos pantallazos eran lo suficientemente sugerentes para convencerme de ir a por él. Grave error. Y es que, si algo hay que reconocerle a Mortal Kombat de Game Boy, es que lucía realmente bien en imágenes estáticas: personajes de gran tamaño y bien definidos, muy similares a los sprites originales, y unos fondos que, dentro de su simpleza, resultaban perfectamente reconocibles. Los problemas venían al verlo en movimiento.


Sprites definidos y fondos que cumplían. Hasta aquí, todo bien


Para empezar, del plantel de luchadores seleccionables se caía Johnny Cage, lo que podía achacarse a las limitaciones de memoria del sistema y que se compensó parcialmente con la posibilidad de manejar a Goro mediante un truco. Pero la ausencia del bueno de Johnny era un pequeño trauma fácilmente superable, el verdadero horror comenzaba tras la palabra «FIGHT!», que daba a pie a unos combates torpes y de gran lentitud, acompañados además de un terrible input lag. Esta mágica combinación resultaba en “frenéticas” situaciones como tener que realizar auténticos ejercicios de aritmética a la hora de tirar un uppercut de manera que, para cuando tu Kano hubiera terminado de dar el golpe, pillara pasando por ahí a ese Rayden despistado. Semejante espectáculo  era como presenciar una pelea de astronautas en gravedad 0. Si Neil Amstrong y Edwin F. Aldrin se hubieran liado a tortas nada más pisar la luna, lo que habrían visto mis padres en sus televisores en blanco y negro habría sido muy parecido a lo que yo sufrí en aquella monocromática pantallita. .

La ya de por sí escueta plantilla de luchadores se veía mermada en este port

Siguiendo con el cúmulo de despropósitos, los luchadores habían visto reducidos sus frames de animación de forma dramática. Contemplar a Sub-Zero lanzando su proyectil de hielo mientras propinaba un par de desganados puñetazos al aire me pareció y me sigue pareciendo toda una blasfemia, amén de otras innumerables animaciones recicladas de forma bastante perezosa. Además, debido a la escasez de botones de la portátil de Nintendo, los controles hubieron de ser adaptados a ésta; el problema es que esto también se llevó a cabo con bastante torpeza, modificando innecesariamente los comandos de la gran mayoría de movimientos especiales y obligando al jugador a reaprender el manejo de los luchadores, lo que terminaba de dar forma a un gameplay totalmente corrompido con respecto al original y, dicho sea de paso, a cualquier cosa mínimamente disfrutable..

Propinar un gancho al oponente, un ejercicio de infinita paciencia


Por si todo esto fuera poco, la censura de una Nintendo que no estaba dispuesta a comprometer su imagen de producto para toda la familia privó al programa de cualquier atisbo de la violencia que tanta fama le había otorgado. El cartucho no contenía ni el menor rastro de hemoglobina y los fatalities se edulcoraron hasta el ridículo, convirtiéndose en movimientos finales tan “atroces y espectaculares” como un puñetazo en el pecho o una patada en la cara con carrerilla. Se mantuvieron, eso sí, los de Sonya y Scorpion. Se ve que a la Gran N no le pareció violento que te quemaran vivo hasta dejar únicamente un montón de huesos churruscados. 

La IA del juego tampoco era para tirar cohetes.
Abusar de los barridos significaba tener medio combate en el bolsillo


Y esto fue Mortal Kombat en Game Boy, una conversión nacida de la necesidad de explotar comercialmente los derechos de un juego que estaba en boca de todos y del que prácticamente ningún sistema se vio privado. De hecho, en defensa de Probe se podría alegar que una portátil de 8 bits no era la plataforma ideal para acoger una adaptación del título de Midway (no lo era, ni mucho menos) pero ahí están las conversiones para la pequeña de Nintendo de Street Fighter II (que dentro de sus limitaciones se sentía y se jugaba como todo un SFII) o del propio Mortal Kombat II, con el que se hizo un trabajo mucho más redondo, adaptando mucho mejor un juego notablemente más grande y complejo, añadiendo (esta vez sí) la violencia y casquería características de la franquicia y dejando esta primera parte a la altura del betún.

Por Daniel Dueñas

Atari anuncia su propia cadena de hoteles

No habrá una Atari 2600 en cada habitación




Atari ha anunciado que se ha asociado con el GSD Group para iniciar la construcción de una serie de hoteles temáticos en Estados Unidos con la imagen de Atari como protagonista y una orientación hacia los esports y demás eventos relacionados con los videojuegos. El primero de ellos parece que se construirá en la ciudad de Phoenix, en Arizona, esperando tenerlo listo a finales de año.

Todavía quedan ediciones físicas de Xeno Crisis para Switch y PlayStation 4

Strictly Limited todavía tiene en stock para reserva algunas unidades de este juego neorretro que nació en Mega Drive




Stricly Limited tiene todavía en stock unidades de la edición coleccionista de Xeno Crisis para Switch, así como de la normal y también la coleccionista para PlayStation 4. Las ediciones fueron anunciadas hace ya un tiempo, pero desde el pasado 26 de enero se abrieron, por fin, las reservas, y aunque la edición normal de Switch se agotó pronto, todavía es posible hacerse con esta pequeña joya venida del pasado para tu consola de última generación.

Goemon 2 y Goemon 3 para Super Nintendo traducidos por fin al inglés... ¡con polémica!

Dos de los juegos más complejos de traducir




DDSTranslation ha publicado dos nuevas traducciones de dos de los juegos más esperados:  Ganbare Goemon 2 y Goemon 3. Son dos entregas de la serie Mystical Ninja que nunca llegaron hasta Occidente para Super Nintendo (solo lo hizo la primera parte de los cartuchos aparecidos para la 16 bit), y por lo visto la dificultad de su localización a partir de las ROM había echado para atrás anteriormente a muchos grupos conocidos de la escena. Hasta hace poco, que por fin podemos descargarlas desde Romhacking.

28 de enero de 2020

¿Metal Slug en Mega Drive?

Los creadores de Papi Commando, muestran una pequeña demo del clásico de Neo-Geo




Studio Vetea nos sorprendió hace unos días cuando mostró en su cuenta oficial de Twitter un pequeño corte de vídeo con sprites, fondos y personajes sacados de la clásica saga de SNK. La demo apenas tiene contenido, pero al menos muestra la buena traslación que puede hacerse de los tiles y spritesheets de los juegos de Nazca y SNK a la 16 bit de SEGA.

Alucina con Tiny Sim, el simulador de vuelo para Pico-8 que te llevará de vuelta a los 80

¿Pero es que no volaste nunca con el Flight Simulation de Psion?




Yellowbaron y Frederic Souchu han actualizado Tiny Sim para Pico 8, y el resultado es, cuanto menos, ¡sorprendente! El juego, un pequeño simulador de vuelo de reducidos controles y adaptado a las exigencias artificiales de esta consola imaginaria, nos pone en la cabina de una pequeña avioneta Cessna-172R, listos para intentar aterrizar suavemente, introducir inclemencias del tiempo y otras vicisitudes típicas de los pilotos.

¿Un final feliz para San Valentín?

Nueva actualización de la última aventura de Larry




Assemble Entertainment ha anunciado que la actualización de contenido Happy Ending para la aventura gráfica de tintes clásicos y dudoso protagonista, Leisure Suit Larry Wet Dreams Don’t Dry, ya está disponible en PlayStation 4 y Nintendo Switch. Esta expansión sirve como epílogo para la historia central de esta aventura point'n click que sigue las desventuras del personaje creado por Al Lowe.

27 de enero de 2020

Impresiones con Shinobi; el maestro Musashi rejuvenece en Switch

¡Probamos la mejor versión del mítico juego!




¡Ah! El legendario arcade de los últimos años de los 80. Corriendo bajo la venerable placa de SEGA System 16, Shinobi se concibió como un arcade lineal de dificultad medida que exige aprendizaje continuo, muchas monedas de 5 duros y la perseverancia de todo un campeón. Lo bueno es que la fórmula es todavía hoy vigente —ha envejecido realmente bien— y que a pesar de sus limitaciones, el trabajo de M2 en la línea SEGA AGES sigue siendo exquisito, proponiendo suficientes novedades como para que nos gastemos los 7 € de rigor y estrujemos al máximo esta bendita gloria arcadiana.

24 de enero de 2020

Las décadas prodigiosas del pixelado en 198X para Switch

Cinco estilos de videojuegos clásicos con estilo de neón




Tras su paso por ordenadores y PlayStation 4, el estudio independiente sueco Hit-Bit ya tiene lista la conversión para Switch de 198X. Disponible en descarga digital desde a eShop de la consola híbrida de Nintendo, 198X es un curioso esfuerzo por tratar de reunir a cinco de los géneros más típicos de los 80-90 en un solo juego neorretro para plataformas actuales. ¿Preparados para el viaje?

El juego para NES, PLOID se prepara para salir en Kickstarter

¡Una espectacular edición en físico está en camino!




NAPE GAMES ha anunciado que en breve se pondrá en marcha una nueva campaña de crowdfunding en Kickstarter el próximo 18 de febrero, con el objetivo de financiar la producción física de PLOID, un nuevo cartucho para NES. Se trata de un juego de acción 2D, secuela de VOID, y que ya está terminado, pero para cuya producción espera el estudio afincado en Barcelona obtener suficientes fondos a través de dicha campaña de micromecenazgo.


¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...