14 de febrero de 2019

LOADING - Far East of Eden: Kabuki Klash para Neo-Geo




SISTEMA: Neo-Geo
AÑO: 1995
GÉNERO: Lucha one vs one
PROGRAMACIÓN: Racdym / Hudson Soft
PUNTUACIÓN: *****

E
n el salón recreativo que frecuentaba de chaval, el panorama de los arcades de lucha era el habitual de mediados de los 90, con Street Fighter y Mortal Kombat copando el ranking de popularidad y algún que otro King of Fighters o Art of Fighting que, sin llegar a formar las colas de jugadores de las que presumían los anteriores, también contaban con fieles seguidores que solían mantener ocupados sus respectivos muebles.




Servidor no fue una excepción a la hora de invertir multitud de pagas en todos estos programas, con la salvedad de que siempre reservaba 25 pesetas que, inevitablemente, debían ser para aquella solitaria recreativa a la que nadie parecía hacer demasiado caso y que a mí me divertía como pocas: el genial Far East of Eden: Kabuki Klash.

El juego arrancaba con una espectacular intro que mostraba a todos los personajes

Aparecido en 1995 para una Neo-Geo que no adolecía precisamente de títulos de lucha de calidad, Kabuki Klash fue una apuesta de Hudson Soft que combinaba los personajes de una serie de JRPGs para PC Engine llamada Tengai Makyō con duelos basados en el uso de armas. La compañía de la abeja replicó las bases del aclamado Samurai Shodown dotando a su juego de un estilo más desenfadado que el de la saga de los samurái, tanto por su diseño manganime como en lo tocante al apartado jugable.

Tras seleccionar a nuestro luchador, y muy al estilo Street Fighter, íbamos recorriendo
cada región de Jipang para vérnoslas con nuestros rivales
El juego ponía a nuestra disposición a 8 personajes seleccionables y seguía el clásico esquema de hacer que nos partiéramos la crisma con cada uno de ellos antes de enfrentarnos a cuatro jefes ocultos. Para ello, disponíamos de dos botones de ataque con arma y otros dos de patada, cada uno de diferente intensidad y combinables entre sí para los golpes más contundentes. Además, contábamos con un medidor de magia que nos permitía realizar hasta tres espectaculares movimientos -según el personaje seleccionado- y que se encontraba en constante crecimiento independientemente de nuestras acciones. Durante las peleas, cabe mencionar la aparición de distintos ítems que podían tener más o menos peso en el transcurso de la contienda; éstos podían aparecer en el momento que alguno de los contendientes diera con sus posaderas en el suelo o mediante la aparición de un pajarraco que los dejaba caer, e iban desde una simple suma de puntos hasta la regeneración parcial de nuestra barra de salud, pasando por pieles de plátano que nos hacían resbalar, pócimas que nos envenenaban y nos dejaban a merced del rival durante unos segundos u otros que aumentaban temporalmente nuestro ataque o defensa, o llenaban instantáneamente la barra de magia.

Personajes como Tsunade o Gokuraku tenían una gran fuerza, mientras que otros como
Kabuki apostaban por la velocidad. Manjimaru era el más versátil y equilibrado.

Si hay una palabra que defina a Kabuki Klash, ésta es sin duda “diversión”. El título de Hudson no era tan técnico como otros representantes del género pero resultaba más dinámico que la mayoría de éstos, con personajes ágiles y fáciles de manejar, unas mecánicas que invitaban a hacer uso de los  especiales (dada la extrema facilidad para realizar estas técnicas y la velocidad con la que se llenaba la barra de magia) y un set de movimientos que resultaba mucho más variado de lo que pudiera parecer en un principio, pues la aparentemente simple disposición de botones del juego ocultaba  una amplia gama de posibles combinaciones, amén de los obligatorios movimientos exclusivos de cada personaje, que ejecutábamos con las típicas medias lunas y similares.

Podíamos arrojar nuestro arma al rival en cualquier momento, lo que nos dejaba
en una situación algo delicada hasta que lográramos recuperarla.

Técnicamente, el programa hacía un buen trabajo mostrando unos personajes de estética anime bien dibujados, de gran expresividad y exquisitamente animados. Si bien el tamaño de algunos sprites estaba algo por debajo de lo que SNK nos tenía acostumbrados a ver en su Rolls Royce de 16 bits, otros como Gokuraku, Karakuri o, sobre todo, Lucifeller —que hacía las veces de jefe final— compensaban con su imponente presencia. El característico diseño de la animación japonesa de la época quedaba también plasmado en unos escenarios detallados y muy coloridos, con multitud de elementos animados en sus fondos y asociados al contexto e historia de cada personaje. La música, al igual que los gráficos, derrochaba personalidad y contaba con temas de lo más variado, moviéndose en un estilo bastante personal que incluía numerosas referencias sonoras al teatro kabuki junto a instrumentos y sonidos contemporáneos. Así, nos encontrábamos con piezas que mezclaban sin pudor elementos propios del Japón feudal con guitarras eléctricas, dando como resultado una banda sonora que ambientaba a la perfección los frenéticos espadazos y las voces digitalizadas de Manjimaru y compañía.

Este mastodonte era el último escollo que se interponía entre nosotros y el ending,
una bestia parda a la que no tardábamos en domar una vez memorizáramos sus rutinas de ataque.

Lo cierto es que Kabuki Klash no era perfecto: no innovaba en prácticamente ninguna de sus mecánicas, no contaba con un plantel de luchadores extenso y, aunque lucía muy bien, había otros títulos más espectaculares y complejos. Sin embargo, más allá de comparaciones, todo lo que hacía, lo hacía bien: resultaba visualmente atractivo, sus personajes eran carismáticos, la banda sonora era tremendamente pegadiza (brutal en su versión remasterizada y con calidad digital para Neo-Geo CD) y, por encima de todo, hacía gala de una jugabilidad a prueba de bombas. Todas estas virtudes hacen que, personalmente, eche de menos al juego de Hudson Soft en la gran mayoría de listas de los mejores juegos de Neo-Geo. Ya que, si de divertirse se trata, estamos ante un título muy a tener en cuenta dentro del catálogo de la mítica máquina de SNK.

Por Daniel Dueñas

2 comentarios:

  1. Completamente de acuerdo en todo. Que grandes recuerdos en aquellas tardes antes de entrar al colegio por la tarde, que parábamos varios alumnos en el bar al lado de casa y echábamos unas monedas. Casi siempre nos mataba el penúltimo jefe final, osea el mago, pero había veces que nos pasábamos el juego o bien con su protagonista o bien con el de la rana, incluso el del pelo azul con la técnica del dragón y el hielo era muy bueno. Viejos tiempos que nunca volverán pero que unos afortunados pudimos disfrutar.

    Gracias por recordarlo y publicarlo aquí.

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  2. Gracias a ti por comentar, Ricky. El mayor encanto de lo retro es, precisamente, esas vivencias que tan buenos recuerdos nos traen.

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