17 de septiembre de 2018

Entrevistamos a los creadores de Kung Fu UFO, un nuevo juego en preparación para Mega Drive

Mañana arranca la campaña de crowdfunding en Indiegogo




Hablamos con  Javier Leal y Sebastián Abreu, las cabezas visibles de Kung-Fu UFO, un más que prometedor juego para Mega Drive que comenzará una campaña de crowdfunding mañana mismo. Tras haber probado la demo en GamesCom, decidimos hablar con estos diseñadores uruguayos para que nos cuenten algo más sobre el juego y qué quieren conseguir con un juego que aparecerá en 2019 tanto en formato cartucho como digital.



La escena de Mega Drive lleva de dulce desde hace ya unos años. Desarrollos de más o menos complejidad mezclan ilusión de sus creadores con la de los jugones que nos resistimos a aparcar el mando de la mítica consola de Sega. Tal es el caso de Retro Nerve, un grupo de programación uruguayo que aspira incluso a ganarse el pan con productos de este tipo. Una tarea nada sencilla que encaran con pundonor y constancia dignos de mención.

¿Qué nos podéis contar acerca de vosotros? ¿Quiénes forman parte de Retro Nerve Games?

Retro Nerve: El equipo principal de Retro Nerve somos dos personas, somos de Uruguay y estamos localizados en Montevideo, la capital del país. Por un lado Sebastián Abreu (tacha), músico con mas de una década de experiencia trabajando en cine, televisión y videojuegos a nivel internacional, programador retro desde los 10 años, quien se encarga del código, la música y efectos de sonido del proyecto. Por el otro, Javier Leal (jav), artista 2D y 3D de videojuegos mayormente educativos y publicitarios por más de 10 años trabajando en proyectos nacionales e internacionales. Me encargo del pixel art, de administrar el proyecto y otros detalles como las redes sociales. El diseño del juego lo decidimos entre ambos, así como otras decisiones importantes.

El equipo de Retro Nerve espera lanzar el juego en formato físico y digital

Trabajamos junto a Luís Arellano (Yayo), un artista amigo quien se encarga del arte conceptual y algunas ilustraciones que podamos necesitar; también está Luis Fernandez (Coco) quien programa para PC y AMIGA algunas herramientas a medida, las cuales utilizamos para manejar elementos concretos como gráficos o niveles.

Por otro lado Adam Welch, el dueño de Second Dimension y creador de Second BASIC, el compilador que hemos estado utilizando para el desarrollo nos ha ayudado mucho durante los últimos meses; es él quien se encargará de la fabricación de los cartuchos y el merchandising.

¿Por qué un juego para Mega Drive? ¿Qué os ha llevado a lanzaros a la complicada misión de desarrollar un juego para el sistema?

Jav: Primero que nada el amor que le tenemos a la Mega y al retro; fue algo que nos acercó desde un principio. Nos contactamos por Facebook y una tarde casi sin pensar hice un spritesheet de un personaje en pixelart, ese mismo día se lo mandé a Sebastián sólo para que lo viera. A los dos días él me envía un vídeo de mi personaje caminando y corriendo de un lado para otro en un televisor CTR junto a una Mega Drive... en ese momento quedé totalmente convencido de que haríamos un juego juntos. Creo que fue la conjunción del amor por los videojuegos, las ganas de enfocar toda esta pasión y energía en un proyecto que tuviera repercusiones e intentar llegar a toda la comunidad de amantes de las consolas antiguas. Aspiramos a poder convertir esto en un trabajo y vivir de ello. Nos resulta muy atractivo poder desarrollar algo para una consola con casi 30 años, es todo un desafío y una sensación muy diferente a hacer juegos para plataformas modernas.

«Aspiramos a poder convertir esto en un trabajo y vivir de ello. Nos resulta muy atractivo poder desarrollar algo para una consola con casi 30 años»

¿Cómo habéis llegado hasta aquí? ¿Cuál ha sido el camino recorrido?

Tacha: Uf... aún recuerdo estar en cama con gripe o algo así, allá por el año 1992, dibujando un escenario de un templo extraterrestre en un cuaderno cuadriculado y un personaje corriendo en éste. Creo que tenía intención de programar este juego para la TK90 (clon brasileño del ZX Spectrum 48k). Como era un preadolescente me tomaba mi tiempo. Un año después recuerdo haber hecho secuencias de animación de patadas y puñetazos en un programa llamado ART STUDIO (espero algún día encontrar esos archivos entre mis viejas cintas). En el año 2016 quise retomar este juego y realizarlo para la ZX Spectrum +3e aprovechando la multicarga desde una compact flash, así no tener límite de memoria de gráficos y escenarios, más la falta rotunda de tiempo me hizo dejarlo en un cajón... hasta que apareció Javier, con quién compartí la idea y también le está dando forma a la par. Lo interesante de todo este juego tiene una historia, una trama que involucra civilizaciones antediluvianas, viajes intergalácticos y amor entre seres de planetas diferentes, como salido de una película de ciencia ficción de los 80s o 90s.



¿Cuáles son vuestras referencias para sacar adelante Kung Fu UFO? En vuestra web mencionáis algunos juegos tan dispares como The Way of the Exploding Fist o Battletoads...

Retro Nerve: La disparidad de referencias se da por la mezcla de nuestros gustos personales y por que en realidad no queremos emular ningún juego existente en concreto sino crear algo que se transmita nostalgia pero que a su vez sea distinto a lo que ya existe. Por eso tomamos elementos muy particulares de distintos juegos, para el combate nos inspiramos en juegos de lucha como The Way of the Exploding Fist y beat em'ups como Double Dragon; también poderes especiales similares a los de Mortal Kombat y Street Fighter. Para el plataformeo, tomamos mecánicas de movimiento y exploración de juegos como Prince of Persia e incluso de Tomb Raider. Luego pantallas de bono con vehículos a lo Battletoads, peleas con jefes al final de los niveles, tenemos muchas fuentes de inspiración como también tenemos nuestras propias ideas en las cuales confiamos rotundamente. Incluso quedan muchas ideas en el tintero que hasta el día de hoy nos darían para hacer Kung-Fu UFO 1 y 2, pero por el momento iremos por partes, pues queremos dejar nuestra huella bien marcada en nuestro primer juego.

Tras probar la demo, el juego parece en efecto una mezcla de beat'em up con plataformas, un sistema, en cierto modo, original. ¿Qué nos podéis contar sobre las mecánicas que encontraremos?

Retro Nerve: Como mencionábamos en la respuesta anterior, el plataformeo y el beat em' up son las dos principales mecánicas del juego lo que lleva a que el juego tenga mucha exploración y peleas a lo largo de las diferentes pantallas. También decidimos incluir batallas con jefes en los distintos niveles y pantallas de bono con diferentes mecánicas, como manejar vehículos o dispararle a enemigos con armas. Incluiremos puzles en algunos niveles donde el jugador necesitará resolverlos para poder avanzar.



¿Cómo fue la vida de Mega Drive en vuestro país?

Retro Nerve: La Mega Drive en aquel entonces no llegaba mucho a Uruguay; las consolas mas populares eran los Family Games que era clones del Famicom provenientes de China. Por lo general si llegabas a ver una Mega Drive era en la casa de algún compañero de colegio cuyos padres padres tenían la posibilidad de viajar y traerles una. Lo que más llegaba a nuestro país eran las Mega Drive brasileñas creadas por TecToy y aún así se vendían a precios muy altos. Por lo general, nos contentábamos con ver las publicidades en revistas y canales de televisión de Brasil.

Alrededor del año 2000 con el boom de los ROMs y emuladores pudimos acceder a una gran librería de juegos retro y más tarde comenzamos a comprar y coleccionar consolas y cartuchos.

¿Cuáles vuestros juegos favoritos para la consola?

Tacha: Sonic The Hedgehog, Sonic 2, Sonic 3, Final Fight CD, Battletoads, Virtua Racing, Ristar, Mickey Mania, Mega Turrican, Contra Hard Cops.

Jav: Uno de mis juegos favoritos para la Mega es el Blades of Vengeance, aunque por ahí no sea uno de sus juegos mas populares soy un gran fan del Sword and Sorcery. Lo que me lleva a mi segundo juego favorito: Golden Axe.  También otras joyas como Aladdin, Castlevania Bloodlines, Chakan, Judge Dredd, Splatterhouse (los 3), Megaman The Willy Wars, World of Illusion y Gunstar Heroes.



En la actualidad existe una gran escena en torno a la consola de 16 bits de Sega. ¿Por qué creéis que ocurre esto? ¿Quizás por la relativa facilidad para programar en comparación con otras consolas?

Jav: Por un lado los que en aquella época éramos simples jugadores hemos tenido unas décadas para aprender más sobre el arte de hacer juegos y demostrar nuestro amor por las consolas retro de una manera más activa que el simple hecho de jugar o de coleccionar. También últimamente la comunidad ha desarrollado muchas herramientas tanto a nivel de software como de hardware, las cuales facilitan la creación de videojuegos para plataformas retro. Eso motiva a seguir creando e investigando sobre el trabajo de otras personas. La movida crece exponencialmente, algo que nos encanta y nos motiva mucho.

Tacha: Yo tengo la teoría de que jugar en las consolas de cuando éramos niños nos hace revivir la química corporal que teníamos en aquellos viejos tiempos, lo cual de alguna manera nos rejuvenece y nos hace sentir una vez más aquellos momentos maravillosos frente al televisor con el joypad en mano. Creo que por tal motivo, para nosotros nos hace mayor ilusión crear un juego como en el que estamos dejando el alma, que trabajar en proyectos más modernos y como mano de obra tercerizada, como venimos haciendo individualmente desde hace más de 10 años.



¿Qué os ha sorprendido últimamente desde la escena para Mega Drive? ¿Qué pensáis del panorama actual? ¿Hay suficiente mercado para este tipo de desarrollos? 

Jav: Lo que más nos ha sorprendido son las ganas que tienen los fans de jugar y de promover contenido homebrew. Hay muchísima gente ahí fuera ayudando y manteniendo la Mega Drive tan viva como siempre, y eso ha llevado a que proyectos como Xeno Crisis y Tanglewood, entre otros, sean grandes éxitos e inspiren a más desarrolladores como nosotros a crear más juegos. Eso, creemos, se traduce en un excelente mercado que esta tomando mucha fuerza y seguirá haciéndolo en el futuro.

«Hay muchísima gente ahí fuera ayudando y manteniendo la Mega Drive tan viva como siempre»

¿Creéis que llegará un punto en el que se dejarán de desarrollar juegos para el sistema o contaremos con una herencia suficiente como para que generaciones venideras sigan interesados?

Jav: Si eso sucede no será pronto, el inmenso resurgimiento del retro gaming, tanto en consolas antiguas como modernas, está llegando de manera muy fuerte a las nuevas generaciones, eso se ve reflejado en el éxito de juegos como Shovel Knight y Retro City Rampage por citar un par de ejemplos. La propia SEGA, al mantener vivas franquicias como Sonic, Monster Boy, o Street of Rage, y las colecciones de juegos retro para nuevas generaciones de consolas, promueven que los jugones vuelvan a revisitar juegos retro.

Cada vez más aparecen desarrollos homebrew que tienen éxito, ya sea en financiamiento colectivo como en plataformas de ventas de juegos en cuestión de horas. Creemos que si un juego es bueno su éxito traspasa las barreras del tiempo y por eso siguen siendo algo popular y por eso hacemos hincapié en la calidad de Kung-Fu UFO.

Tacha: Nosotros apostamos a demostrar que Second Basic es una gran herramienta con la cual se pueden programar grandes juegos de muy buena calidad. Hay toda una comunidad de programadores que también apuestan a esta herramienta, tenemos el deseo de abrir una brecha para que más personas y seguidores de la consola, que tengan un simple PC se animen y puedan hacer sus propios juegos para su consola favorita. Como todo, al principio no es fácil, pero quemándose las pestañas un par de noches ya se pueden obtener buenos resultados. Mega Drive es potente, es una gran consola. Queremos ser pioneros en mantenerla viva, dejar una herencia y legado para las generaciones próximas.


Second Basic 

Basado en el compilador BasiEgaXorz de Joseph Norman (DevSter), una herramienta que empujó a curiosos a tratar de programar sus propios juegos o simples programas para Mega Drive, Second Basic va un poco más allá, y amplía las posibilidades del compilador original con un entorno algo más amigable, por ejemplo.

Second Basic permite crear juegos para Mega Drive compilando desde BASIC
El programa de Second Dimension permite crear nuestros programas en BASIC y compilarlos para correr en el hardware de la consola de Sega, algo, en teoría, asequible para quiénes quieran introducirse en el apasionante mundillo del diseño y programación de juegos para consola. Del dicho al hecho hay un trecho, pero desde luego, iniciativas como esta son las que dan vidilla a la escena.

Además del mencionado Second BASIC, ¿qué herramientas estáis utilizando para la creación del juego? 

Retro Nerve: La programación se hace mayormente en Second BASIC, un compilador orientado a la Mega Drive, también estamos utilizando ensamblador para muchas rutinas particulares y algunos otros recursos. Los gráficos los hacemos en software moderno como Gimp y Aseprite, luego lo manejamos con programas propios "nuestros" para convertirlo a los formatos que lee la consola. Muchos sprites e ilustraciones se hacen primero a mano y luego se redibujan en pixel art teniendo en cuenta las restricciones del hardware. La música se programa en Deflemask Tracker y los efectos de sonido se crean tanto por código como en DAWs dependiendo de lo que requiera el sonido a realizar.



¿Qué está siendo lo más complicado de conseguir? ¿Estáis usando algunas técnicas relevantes a la hora de programar el juego? ¿Y qué nos podéis contar del apartado gráfico?

Retro Nerve:  Al día de hoy contamos con  las herramientas necesarias para el desarrollo, tenemos PCs, flashcarts, cartuchos de prueba y una gran cantidad de consolas tanto Mega Drives como Genesis y clones para probar que Kung-Fu UFO funciona de manera adecuada sin importar el hardware en el cual se juegue. Lo que mas complicado nos resulta es el tiempo y conseguir los recursos financieros para el desarrollo, por es recurrimos a la financiación colectiva.

Precisamente, la semana que viene comenzará la campaña de crowdfunding en Indiegogo de vuestro juego. ¿Cuál será la finalidad de esta campaña? ¿Qué buscaréis con su financiación?

Retro Nerve: La finalidad de la campaña es justamente buscar financiación para poder dedicarnos 100% a Kung Fu UFO por el tiempo necesario para terminar el proyecto, producir todos los cartuchos y luego enviarlos a los mecenas. Queremos contar con el tiempo y los fondos necesarios para que el producto final refleje exactamente la idea que inicialmente pensamos, que planeamos y que sabemos va a gustar mucho a todos los jugones, ya sean retro o no, sobre todo a los seguidores de la SEGA Mega Drive.

«La finalidad de la campaña es justamente buscar financianción para poder dedicarnos 100% a Kung Fu UFO por el tiempo necesario para terminar el proyecto»

Algo hemos podido ver ya de una portada especial para una edición limitada... ;)

Retro Nerve: ¡Oh! esa era una pequeña sorpresa que quisimos guardar pero no nos aguantamos. La edición limitada solo se podrá conseguir mediante el financiamiento colectivo de Indiegogo, la caja tendrá un diseño basado en los juegos de Genesis, al contrario de la edición estándar, cuya caja toma inspiración en las de juegos de Mega Drive y el arte de la portada está hecho por Luis Martins, artista y co creador de PAPRIUM quien además trabaja para Ubisoft y Square Enix.




Lo que hemos podido escuchar del juego realmente nos ha dejado con muy buenas sensaciones... ¡suena realmente bien! ¿Qué nos podéis contar de su concepción?
Tacha: Primero que nada muchas gracias, me siento halagado. Contarles que me dedico a hacer música para máquinas de casino y he creado algunos videojuegos para Android y PC por más de una década. También musicalización y sonorización para comerciales de TV y cine. Uno de mis secretos es que padezco una especie de sinestesia la cual me  hace escuchar sonidos y música cuando veo una imagen o secuencias de imágenes. Por decir algo cuando necesito crear una música me basta con ver un vídeo y en ese mismo momento, sin cuestionármelo, escucho en mi cabeza como tiene que sonar. Luego estoy muchas horas intentando reproducir con el software lo que está en mi cabeza. He estado tantas horas detrás del ordenador haciendo este tipo de trabajos que a veces no necesito pensar en como debo manejar los programas. Es como andar en bicicleta.

¿Qué os gustaría añadir a nuestros lectores? 
Retro Nerve: Nos gustaría contarles que esperamos este sea solo el primero de muchos juegos creados en Retro Nerve, ideas sobran, plataformas retro hay muchas y en un futuro queremos explorar todo tipo de desarrollos. Que nos sigan en nuestras distintas redes sociales donde publicamos casi a diario y todas las semanas subimos adelantos y contenido referente al desarrollo de nuestro juego. Esperamos contar con la ayuda de todos en el financiamiento colectivo que lanzaremos en muy breve en Indiegogo, tenemos algunas sorpresas que serán desveladas ese mismo día en la campaña y de llegar a la meta propuesta prometemos que el resultado final será alucinante.

No dejéis de visitar la web oficial de Retro Nerve para más información. 

La campaña en Indiegogo tiene previsto su inicio este mismo martes, pero ya podéis visitar la página para encontrar algunos detalles.

Lee nuestras impresiones con la demo del juego

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