27 de agosto de 2018

Impresiones con Iconoclasts; un canto a la esperanza indie que sigue anclada en los viejos preceptos

Una mezcla explosiva de plataformas, exploración y puzles 2D



Es difícil enfrentarse a un juego del calado de Iconoclasts. Tras más de 8 años de desarrollo el diseñador sueco Joakim "Konjak" Sandberg ha puesto lo mejor de si mismo, cumpliendo el sueño que tenemos muchos de crear ese juego que hubiéramos querido jugar siempre. Lo cierto es que Joakim ha pasado de todo durante su desarrollo, incluso por algunos periodos depresivos y la ayuda final de Bifrost para sacar del atasco a esta maravilla. Todo esto se nota en el resultado: un maravilloso juego que demuestra que el píxel está más de moda que nunca...



No han debido de ser años fáciles para Sandberg. Es cierto que el autor del juego siempre ha obtenido trabajo y colaboraciones con otras empresas, o ha producido algunos prototipos para su propio divertimento e investigación y no ha estado únicamente ofuscado en un único proyecto, pero no deja de ser menos cierto que encontrarse durante casi una década envuelto en el mismo juego puede ser realmente frustrante y muy peligroso. Además de ser fuerte moralmente, también hay que contar con un apoyo continuo; algo que Joakim ha conseguido gracias a sus fans en redes sociales, pero que no evitó que el miedo rondara su cabeza en el momento de su salida para ordenadores.

Todo empieza en esta bonita campiña

Sea como fuere, tras estos ocho años dedicados en cuerpo y alma al juego, en enero de este 2018 apareció la versión para ordenadores y PS4 y Vita, mientras que a principios de agosto hizo lo propio la versión para Switch, que es la versión que nos ocupa ahora. Aprovechando la diferencia temporal, el juego para Switch incluía algunas mejoras, como tres modos de dificultad seleccionables en cualquier momento de la partida (algo muy conveniente, por cierto), y el modo boss rush, que nos permite enfrentarnos con todos los jefes en una sucesión prácticamente suicida. Estas mejoras fueron incluidas también en el resto de versiones como actualización gratuita.

Recorrer un largo camino
Iconoclasts nació en 2009 como Ivory Springs, un pequeño juego (disponible en descarga desde la web del autor) de algo más de media hora que puede considerarse como el prototipo del producto final. Ivory Springs era mucho más básico y se centraba más en las plataformas, pero en la cabeza de Joakim ya estaban los personajes principales, la luna partida o los agentes de la orden.

El cándido aspecto de Ivory Springs

Tras un parón de dos años, no sería hasta octubre de 2011 cuando se lanzó una nueva demo, ya con el nombre de The Iconoclasts y que presentaba un aspecto más parecido al actual. Algunas diferencias interesantes son la presencia de un minimapa al estilo Super Metroid o un sistema de agarres más rudimentario, pero el propio Konjak informaba que «era una versión inferior a lo que pretende obtener con este juego».

Ya empezaba a parecerse a la versión definitiva del juego

Tendrían que pasar 4 años más, hasta mediados de 2015, para confirmar que Bifrost se encargaría de las conversiones a consola, y finalmente hasta principios de este año para su salida definitiva. Un largo camino, sin duda.

A caballo ente la religión y una mente atormentada
La historia de Iconoclasts puede llegar a ser oscura, opresora y con no pocos puntos en común con la realidad. De primeras no parece haber nada claro en este particular mundo pixelado donde una curiosa religión parece oprimir con su mezcla de misticismo y beligerancia a toda la población (o a casi toda), y serán muchas las dudas que se nos van agolpando en la cabeza en nuestros primeros pasos. El lenguaje usado para los diálogos es algo enrevesado, y ello, junto a la cantidad de preceptos que se presuponen conoce el jugador (o conocerá más adelante), provoca que no sepamos muy bien quiénes somos, qué hacemos y a dónde vamos.

Visitaremos diferentes tipos de entornos

Quizás por eso, cada vez que pausamos el juego un pequeño mensaje con nuestro próximo objetivo aparece sobre el mapa del nivel en el que nos encontremos; una pequeña si queremos centrarnos únicamente en juegar. La narrativa no es muy fluida, y los diálogos son excesivos y hasta pueden resultar pesados para aquellos jugadores que deseen ir al turrón, y olvidarse de tantas cuestiones teológicas y tantos términos extraños para definir lo que conocemos como figuras eclesiásticas o las bases de una religión monoteista, como pueda ser el cristianismo. Quizás aquí el largo desarrollo le ha jugado una mala pasada al autor.

Los llamados piratas son los únicos que se cuestionan el orden establecido en este particular mundo

Encarnaremos a Alondra (Robin), una mecánica armada con una llave inglesa que sigue los pasos de su padre muerto a manos de la Sociedad Única, el grupo eclesiástico que trata de dominarlo todo y para quienes trabaja precisamente su hermano como científico. Parece que el marfil es el combustible más importante de este extraño planeta, y que cierta teoría conspiratoria subyace en el fondo. Nos encontraremos con otros personajes que se nos unen al grupo y que a veces controlaremos, como una pirata (gente que vive renegada de la religión) o nuestro propio hermano, lo que le da una mayor variedad a las acciones que podemos realizar.


Joakim es un artistazo y él mismo trabaja los diseños de sus personajes


Seguro que a estas alturas algunos ya habréis asociado el título del juego (Iconoclastas, en español) con los dilemas y preceptos que vamos a encontrarnos en la historia, pero tampoco queremos adelantar mucho de lo que acontece una vez metidos en harina. Baste saber que no faltarán los azorados pensamientos, las dudas que florecen en los personajes, las traiciones y la lucha de egos. Es curioso como este puñado de personajes pixelados, sin tener una personalidad excesivamente definida como pueda ocurrir en un juego de rol, acaben por identificarse con el jugador. Se nota además, que Joakim no pasó por muy buenos momentos durante un periodo de desarrollo. Solo había que leer su cuenta de Twitter para darse cuenta que las dudas florecían en el diseñador: «¿estaré haciendo bien trabajando tanto tiempo en un solo juego?». Parecía un grito de ayuda o de necesidad de comprensión para sus seguidores que, afortunadamente, supieron responder y no le dieron la espalda; sobre todo a la hora de publicar el juego.


Lo primero que aprenderemos: activar tuercas para abrir puertas


Exploración, plataformas, acción, puzles... Uno para todos y todos para uno
Sandberg quería hacer su propio Monster World IV, uno de los juegos favoritos del artista sueco, y con el que encontraréis algunos parecidos gráficos a poco que os dejéis llevar por los brillantes colores de la paleta y el fantástico mapeado de tiles que impregnan los diferentes niveles. Así, Iconoclasts no es un Metroid en toda regla, pero tampoco un Monster World. Es un divertido híbrido con su propia personalidad donde tan pronto tenemos que acabar con una serie de enemigos aprovechando nuestras cortas habilidades al inicio de la aventura, como resolver puzles a lo largo de pantallas diseñadas con mucha habilidad e ingenio (a veces incluso con demasiado), o enfrentarnos a algún jefe, cuya dinámica habrá que descubrir si queremos salir bien parados y que son realmente sorprendentes, divertidos y están muy trabajados. Geniales.

Este jefe nos ha encantado


Años de partidas a videojuegos y su participación en títulos de WayForward seguro que le han dado el bagaje necesario para que este genio aflorase y mejorase lo presente tras aquel memorable Noitu Love 2; es increíble como el ritmo es fluido y nada artificial, como vamos adquiriendo nuevas habilidades y las vamos usando para abrirnos paso, como la historia se desenvuelve ante nuestros ojos y siempre tenemos ganas de más y más. No será hasta bien entrada la aventura cuando descubramos un mecanismo que nos proporcione la habilidad para volver a un mundo anterior, ni cuando comenzamos a entender para que servían aquellos curiosos postes con una bola arriba, o esos topes con una filigrana inscrita... Es cierto que podremos volver sobre nuestros pasos y aprovechar las habilidades recién adquiridas para abrir nuevos pasajes, pero no es sobre esta dinámica sobre la que se ha diseñado el devenir de Iconoclasts. Esto lo hacen muy pocos juegos bien.

¡Aquí empieza a hacer frío!

Además, Joakim decidió introducir un componente interesante aunque algo infrautilizado. Se trata de una serie de mejoras que podremos adquirir a cambio de diferentes materiales que encontramos escondidos en algunos cofres disparos aquí y allá a lo largo del mapeado. Estas habilidades nos pueden proporcionar mayor rapidez, aguantar más tiempo bajo el agua o poder de nuestra llave inglesa, y si bien en ocasiones nos serán útiles, tampoco es que sean muy determinantes, al menos durante la primera mitad del juego.

Podemos guardar nuestra partida en estas estatuas

Por lo demás, la habilidad de nuestra protagonista es una delicia: puede trepar, agacharse, nadar y bucear. Por supuesto también saltar y disparar diferentes armas que se irán añadiendo a nuestro inventario toda vez las recojamos. El juego es bastante permisivo con nuestra vida al dotarnos de una barra de energía que podemos recuperar al recoger corazones, y un sistema de checkpoints y de estatuas para guardar partida nos facilita bastante la tarea, sobre todo al enfrentarnos con algunos bosses cuya mecánica es algo más enrevesada y cuesta de descubrir en un principio.




Entra por los ojos
Obviamente Iconoclasts también destaca sobremanera gracias a su excelente aspecto pixelado. Dotado de una consistencia que por ejemplo Owlboy no tenía, el trabajo de Sandberg resalta y se pone a la altura de su interesante desarrollo. Variedad de escenarios, de estilos gráficos, de cuidados tiles imposibles de concebir en sistemas antiguos y de personajes y animaciones excelentes, se confabulan para darle forma a uno de los universos pixelados más brillantes y atractivos de los últimos tiempos, algo que va mejorando según vamos avanzando en el juego. Mención especial para la originalidad de algunos jefes finales y sus entornos, como una especie de tuneladora oruga, o un samurai con el que nos veremos las caras armados tan solo con nuestra llave.

Algunos personajes nos proporcionarán útiles pistas

La banda sonora por otro lado no es tan imponente, pero tampoco desentona y es difícil que nos canse a pesar de que aveces nos atasquemos en algunos niveles y pasemos bastante tiempo escuchando una y otra vez el mismo tema. No hay digitalizaciones de voces, salvo algunos momentos puntuales, y todos los textos están subtitulados al español entre otros idiomas.

Iconoclasts es un juego enrome, una locura diseñada durante casi una década que irrumpió en el panorama de los videojuegos y que quedará en el corazón de muchos jugones. Mezcla de varios géneros en la que la historia cobra mucha importancia (quizás demasiada), su autor ha sabido dosificar con tino e ingenio sus diferentes características para que el nivel de adicción no decaiga casi nunca. Gráficamente excelente y jugablemente delicioso, sus protagonistas nos encandilarán por sus diseños y relaciones. Los vaivenes de su ritmo puede que no encajen con todo tipo de jugador, pero a nosotros nos ha encantado: Los primeros compases parece un juego de plataformas, luego entra el componente exploración y los puzles, después la narrativa cobra más importancia y vienen algunos momentos de acción pura...



Los jugones deberíamos dar las gracias porque autores como Joakim Sandberg lo dejen prácticamente todo y se entreguen en cuerpo y alma a su producto, y es que Iconoclasts es, más que nunca, el juego de autor que todos deberíamos disfrutar. ¡Gracias señor por compartirlo!

Encontrarás más información en la web oficial de Iconoclasts

2 comentarios:

  1. Una vez probada la demo, corroboro todo lo comentado.
    Grandioso Indie.

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  2. A mi también me está encantando. Lo he comprado en Switch y es brillante. Espero que se mantenga así hasta el final

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