16 de diciembre de 2013

Entrevistamos a Andrew Bado, creador de Ultionus, su particular reconocimiento a Phantis y el resto de la generación 8-bits

Pedja, compañero del estupendo blog 'El PixeBlog de Pedja' y colaborador de RetroManiac, junto a David, también de la revista, entrevistan a Andrew Bado, un diseñador de videojuegos más conocido en los círculos indie como DarkFalzX, y que acaba de terminar su particular visión de Phantis, el clásico juego que publicase Dinamic y programara Carlos Abril para los ordenadores de 8 bits. Bado es un ferviente seguidor de aquella época, y decidió homenajear al propio Phantis y a otros clásicos de la época con Ultionus.



Andrew, que ha participado en juegos tan suculentos como Gunlord para NeoGeo del NG:DEV.TEAM o Pier Solar para Megadrive de Watermelon, en el plano más independiente, también posee un importante bagaje en la industria con títulos como Shantae: Risky's Revenge de WayForward o Guilty Gear XX#Reload de Sammy. Hace unos meses comenzó su aventura en solitario con la campaña en Kickstarter de Legend of Iya, un juego de aventuras 2D con fuerte componente de exploración y acción inspirado en sagas como Metroid o Castlevania. Tras superar con éxito la campaña y mientras sigue su desarrollo, Andrew nos 'cuela' este pequeño aperitivo mientras esperamos el lanzamiento el año que viene de Iya.


RetroManiac: ¿Cómo surgió la idea para el juego? ¿Fue un ataque de nostalgia? Te imagino encendiendo tu viejo Sinclair y pulsando el botón de PLAY en el cassette…

Andrew: La nostalgia es un factor muy importante, desde luego. Echo de menos las aventuras sencillas y terriblemente divertidas que ofrecían los juegos de antes. Títulos como Phantis, Game Over, Freddy Hardest y el Capitán Trueno, nos embarcaban en una aventura sin tutoriales, sin historias épicas (o incluso sin ningún tipo de trasfondo si no poseías la carátula de las cintas), sin diálogos ni escenas intermedias, y aún con todo conseguía ser juegos memorables. ¡Siempre quise hacer algo así!

La portada también ha sido realizada por Andrew

RM: Creo que te pusiste en contacto con Carlos Abril, el programador de Phantis, comentándole la idea que tenías de utilizar tanto el personaje como los escenarios de su juego en tu creación. ¿Cómo fue la charla y por qué este juego en particular?

A: Antes de empezar con el desarrollo de Ulti, estaba un poco obsesionado con Phantis. He rejugado todas las versiones que he podido, e incluso traté de encontrar viejos artículos y análisis del juego. Fue así como llegué a encontrarme con un par de entrevistas a Carlos cuando publicaron Zack Zero. Parecía un tipo muy agradable, así que le envié un mensaje desde el formulario 'Contacta con nosotros' que hay en su web. ¡Para mi sorpresa Carlos me respondió! Me encantó que algo así fuera posible.

Phantis siempre ha sido un juego especial para mi. Era uno de esos pocos juegos en aquella época que era lo suficientemente fácil como para poder terminarlo después de algunos intentos. De hecho puede que sea uno de los primeros juegos que conseguí terminar en un Spectrum. Quiero decir, en aquella época lo normal es que al terminarte un juego volvieras a empezar desde el principio con un nivel de dificultad más alto. Otros juegos se conformaban con presentar una pantalla en negro y sobreimpresionar algo similar a "Felicidades" tras haber terminado el último nivel. Phantis era un viaje con un comienzo y un final muy claros. Para aquellos tiempos creo que aquello era épico.

RM: Conservo una ilustración de Serena dibujada y firmada por Alfonso Azpiri. Este artista realizó la portada de Phantis, el juego y además la portada de nuestro último número de la revista. ¿Llegaste a pensar en que Alfonso pudiera ilustrar también la portada de Ultionus? ¡Sería impresionante! ;)

A: Eso hubiera sido fenomenal, pero creo que soy demasiado pobre como para permitirme a un artista profesional, especialmente alguien del calibre del señor Azpiri. De hecho, cuando me encontraba super ocupado terminando Ultionus, contacté con una docena de artistas para que crearan la ilustración de la portada por lo que era, para mi entender, una suma de dinero adecuada. La mayoría ni siquiera se preocuparon en responderme, y algunos lo hicieron quejándose de que la cantidad ofrecida era ridícula. Al final terminé por dibujar yo mismo la "portada" con un ratón.

RM: ¡Guau! ¿Sólo con el ratón? Creemos que es un trabajo muy bueno, enhorabuena.

A: ¡Gracias! La verdad es que normalmente no hago cosas en alta resolución (lo último fue hace un par de años más o menos), pero crear la portada fue muy divertido. No me importaría hacer algo similar en el futuro. Quizás para Iya...

Antes de empezar un pequeño mapa con las zonas del juego

RM: Nos encantará ver el resultado. Volviendo al juego, de algún modo piensas que AMC es una referencia para Ultinous. AMC fue realmente un gran matamarcianos. Fue programado por Pablo Ariza. ¿Qué piensas de los juegos españoles para 8-bits?

A: ¡La versión 8-bits de Astro Marine Corps era increíble! Desde un punto de vista tecnológico creo que hasta ahora no he visto un juego para Spectrum más sorprendente. La versión para Amiga sin embargo fue una decepción total. Los juegos de Dinamic, Topo y OperaSoft siempre tienen un hueco en mi memoria, tanto para lo bueno como para lo malo. Dinamic, casi siempre grandes. Juegos muy cuidados, gran trabajo artístico, personajes memorables... Topo, extraños, a veces títulos confusos y creo que menos inspirados. OperaSoft, generalmente títulos malos. Había algo en el motor que utilizaban que provocaban que los juegos fueran prácticamente injugables.

RM: Nos encanta que alguien fuera de España conozca tan bien los juegos para Spectrum. ¿Podemos preguntarte donde vivías en aquellos momentos? ¿Quizás en el Reino Unido? Ahora creemos que estás viviendo en Nueva York, ¿no?

Antes de llegar al planeta disfrutaremos de un nivel tipo matamarcianos

A: Crecí en Ucranía. El Spectrum era un ordenador muy sencillo para crear tus propias producciones, así que se convirtió rápidamente en el microordenador más popular en la Unión Soviética. El mercado estaba literalmente inundado de juegos piratas y originales para el Spectrum que provenían de Europa. Era genial :)

RM: Un poco más tarde, ya en los 90, jugué mucho a Jill of the Jungle de Epic Megagames, y parece que la protagonista de tu juego también conocía el shareware de aquellos años...

A: Jeje. Tuve un PC 286 a finales de los 90, así que sólo podía jugar con las producciones shareware en 2D como precisamente Jill of the Jungle, Dangerois Dave, Commander Keen o Bio Mneace. Eran juegos muy buenos aunque muy distintos a lo que estaba acostumbrado en las máquinas de 8-bits. Una época completamente diferente en los videojuegos para ordenador y que merece ser revisitada sin ninguna duda. Hay un juego para Steam muy reciente, Muri, que precisamente reproduce aquellos tiempos de gráficos EGA y música de altavoz interno.

El aterrizaje no ha sido muy elegante que digamos

RM: Curiosamente en general los juegos antiguos eran más difíciles que los actuales. Sin embargo, como has dicho antes, Phantis poseía un nivel de dificultad ajustado. ¿A qué nivel situarías Ultinous?

A:  Sí, definitivamente los juegos antiguos eran más difíciles. De vez en cuando le dejo a mi hijo de 5 años que pruebe algunos títulos clásicos para Spectrum, y suele fallar una y otra vez sin progresar demasiado. He tratado de que la dificultad de Ultinous sea para todo tipo de jugador. Si no te gustan los juegos difíciles, pero quieres experimentar la aventura, juégalo en 'Fácil'. Jugarlo en el nivel 'Normal' es mucho más difícil, hazlo esperando un desafío a cambio. Desbloqueando cualquiera de estos modos desbloquea el nivel 'Hardcore', que es difícil, muy difícil, y posiblemente no muy justo...

RM: Aún no hemos hablado de la música, ¿qué nos puedes contar de los compositores de la banda sonora?

A: Ah, trabajar con Jake y Luke ha sido muy gratificante. Conocía a Jake cuando ambos trabajamos en Gameloft en Nueva York. Es un tipo estupendo y con un gran talento, que le encantan todos estos juegos de vieja escuela, como a mi. Fue mi primera opción al publicar su álbum musical 'Truthcannon'. Es un genio. Cuando comencé a pensar en un músico para Ulti contacté con músicos de un perfil bajo que quisieran escribir la música del juego. En realidad no tenía un presupuesto suficiente para aspirar a algo más, así que ninguno de ellos quisieron trabajar conmigo. Una noche le estaba comentando a Jake lo complicado que era hacer que alguien quisiera trabajar contigo disponiendo de un presupuesto muy bajo, y me dijo: "¿Por qué no me lo has preguntado a mi? ¡Yo lo haría desde luego!" Y lo hizo. Muy, muy bien añadiría :)

¿Serpientes, tipos con máscaras, selvas exóticas? ¡Más, queremos más!

RM: Creo que diseñas tus videojuegos con GameMaker, ¿verdad? Qué tal es crear un juego con esta herramienta y que otro software utilizas para crear tus gráficos, planificar los niveles, etc.?

A: Sí, ahora utilizo GameMaker Studio, pero comencé a utilizar GameStudio desde la versión 4, a principios de la década posible. Es una herramienta genial para cualquiera que no tenga conocimientos de programación. No necesitas apenas de tiempo para conseguir que algo empiece a funcionar en el programa. Lo recomendaría para cualquier que quisiera hacer un juego. Su uso es sencillo y viene acompañado de la mayoría de editores necesarios.

Para el trabajo artístico utilizo una combinación de Photoshop y ProMotion. Photoshop para modelar sprites y fondos, ajustar la paleta de colores y comprobar como quedan todas las capas de arte juntas. ProMotion por otro lado es un programa de animación para gráficos pixelados. Lo utilizo para animar cualquier cosa de este juego y en Legend of Iya. También he escrito mi propio editor de animaciones para los jefes más grandes y para algunos detalles de los escenarios que utilizan efectos de escalado y rotaciones.

Una pequeña intro nos pone en situación

RM: Steam, DEsura, Humble Sotre... Parece que cada vez los desarrolladores independientes tienen más vías mediante las que publicar sus trabajos.

A: Sí, las hay, pero en ninguna es sencillo hacerlo. Steam requiere que pases primero por el proceso Greenlight, ¡que puede ser agotador! Humble Store es una tienda bastante modesta y muchas de las funciones de cara al proveedor están aún por desarrollar, aunque cuentan con un personal muy competente encantado de ayudarte en los temas que no entiendas. En Desura estoy pendiente de que me acepten en su tienda. Espero que no se sintieran ofendidos por mi juego. En definitiva todos esos servicios requieren tiempos de espera, papeleo y poner mucha atención en lo que haces.

RM: ¿Cómo fue la experiencia de portar el juego a Ouya? He leído críticas bastante positivas acerca de dicha experiencia, entre ellas las de desarrolladores indie como Locomalito (Maldita Castilla).

Visitaremos difernetes tipos de escenarios

A: Fue mucho más sencillo de lo que esperaba, aunque GameMaker aún le queda mucho por recorrer hasta que dicha exportación no necesite de unos cuantos empujones para llevarla a cabo. Por ejemplo, no hay manera de colocar el juego en la Store de Ouya para que pueda ser comprado. Me encontré con algún que otro problema bastante extraño, como errores producidos a la hora de controlar el juego, o algunos otros más extraños aún.

RM: ¿Y la versión para Mac? ¿Has podido encontrar un ordenador de Apple de modo que puedas exportar una aplicación nativa?

A: No, aún no. Los Mac son ordenadores caros y realmente no quiero comprarlo de algún proveedor dudoso. Tengo malas experiencias con aparatos electrónicos baratos de segunda mano.

RM: En el pasado has participado en muchos juegos muy interesantes, títulos con aspecto más o menos clásico o retro. ¿Cuál era normalmente tu rol? Parece que sabes algo de programación y que desde luego posees grandes dotes al pixel.

A: En la mayoría de los juegos en los que he trabajado hasta ahora ha sido únicamente en los gráficos pixelados. Mi capacidad para la programación es más bien escasa, y nunca he tenido el tiempo suficiente para aprender otra cosa aparte del Basic del Spectrum, Game Maker y un poco de ensamblador del Z80. Dame algo en C o Java y no tendré ni idea de que hacer con ello. También trabajé en un principio en el control de calidad. Imagino que es el precio que hay que pagar para todo aquel que no tiene estudios universitarios si quiere entrar a trabajar en la industria.

El nivel fácil nos proporciona vidas infinitas. No recomendable para jugones curtiditos

RM: ¡Ultinous, Ultiunous, Ultionous, Ultionus! Perdona, pero se me hace difícil recordar el nombre del juego. ¿Significa quizás algo en particular?

A: Si lo lees como si fuera una palabra inglesa se pronunciaría algo así como 'All-Tea-OWN-Us'. En realidad es una 'bastardización' del latín 'Ultionis', que significa 'venganza'. Cuando pensé en como llamar al juego sin que fuera Phantis, mi mujer y yo nos sentamos una tarde buscando palabras interesantes que tuvieran algo que ver con el juego, especialmente con la venganza, ya que de alguna manera es la temática sobre la que gira Ulti. Ultionis parecía un nombre adecuado para un videojuego, pero también es algo complicado de pronunciar, así que cambiamos una letra para obtener algo más sencillo de cara a los jugones occidentales. Al final lo cierto es que me ha gustado la manera que hemos seguido para escoger un nombre.

RM: Jeje, gran historia. Le enseñaremos a nuestros lectores a pronunciar correctamente el nombre del juego ;)

A: Sí, la verdad es que me gustaba mucho aquel primer nombre, e incluso llegué a crear un logotipo muy chulo antes de que cambiara de opinión.

RM: ¿Qué tal tu otro juego, Legend of Iya? La campaña en Kickstarter fue bastante bien y el juego tiene una pinta estupenda. ¿Qué tal va el desarrollo? ¿Cuáles son los mayores retos a los que te estás enfrentando?

A: El desarrollo del juego está yendo bastante bien, aunque algunas de las características que se pudieron ver durante la campaña en Kickstarter han cambiado ya que simplemente eran un desastre. Hasta el momento gran parte del código y la optimización están terminadas, el juego corre bajo Linux y Android, y funciona a una resolución mayor que al principio, pero no hay mucho contenido nuevo que mostrar en público. Quizás esto último preocupe a todos los que me apoyaron en la campaña, pero quiero asegurarme que todo salga según el plan establecido.

A medida que avancemos nos encontraremos con nuevos tipos de monstruos

RM: Cuéntanos algo sobre tus planes futuros. Supongo que te centrarás en finalizar Legend of Iya.

A: Desde este momento y hasta el próximo otoño, el principal objetivo es Iya. Una vez terminado, tengo muchos proyectos a medio terminar. Tengo decidido que quiero hacer más proyectos inspirados en antiguos juegos de Dinamic. Me hubiera encantado hacer algo como AMC, Game Over o Freddy Hardest. Los jugadores que han llegado al final de Ulti eme han pedido una secuela. También podría tirar por ese camino y averiguar qué sucede con Serena.

RM: Muchas gracias por tus comentarios, Andrew. Suerte en tus proyectos.

A: Gracias a ti por encontrar interesantes todos estos temas. Me impresiona conocer a tantas personas que se siguen interesando por  aquellos juegos con los que crecí; y es que me molesta que la “cultura retro” en Internet se centre tanto en NES y otras consolas. Sí, NES fue genial, pero en el lugar en el que nací, el Speccy era el auténtico rey. ¡Disfrutad con el juego! :)

Más información y compra del juego en la web de Andrew

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