2 de agosto de 2012

Entrevistamos a Beautifun Games, creadores de Nihilumbra, una pequeña joya para plataformas iOS


Charlamos con este joven equipo recién salido de sus estudios del master de videojuegos en la UPC (Universitat Politècnica de Catalunya), que acaba de ganar cierto reconocimiento gracias a la consecución de premios como el de mejor videojuego 2012 por Generació Digital, y por supuesto las buenas críticas que está cosechando su ópera prima, Nihilumbra.


Es temprano en las oficinas de BeautiFun Games en Sabadell. El sol aún apenas se deja entrever a través de las persianas del pequeño estudio, pero los colores claros y serenos de las paredes comienzan a hacer efecto en el equipo de las cinco personas que componen este grupo español. Kevin, Aniol, Lourdes, Pol y la última en apuntarse al carro, Freya, alucinan con la buena acogida que está teniendo Nihilumbra en el mercado de los videojuegos para móviles.

Los chicos de BEAUTIfun Games disfrutando del momento

Mientras sondean la pantalla del ordenador se percatan que este éxito se da sobre todo fuera de nuestras fronteras, y sólo tras unas semanas desde su lanzamiento: “La verdad es que el juego está teniendo más buena acogida fuera de España que dentro del país. En España se está haciendo muy poco eco del juego y no son muchas las webs o revistas que hayan publicado algo acerca del juego”, nos comenta Pol. Y es que el empuje de aparecer en las listas de éxitos, o de que el juego fuera comentado en grandes medios del sector como Kotaku, ayudarían sin duda a que Nihilumbra fuera conocido a nivel internacional: “Salimos en la lista ‘New and Noteworthy’ de la Apple Store de USA, y sin duda ayudó a las ventas. Estamos impresionados con las valoraciones que está haciendo la gente en la Apple Store. Recientemente también publicaron un artículo sobre el juego en Kotaku.com”. El entusiasmo de Aniol no es para menos. La media de puntuación del juego es de cinco estrellas (el máximo), y los comentarios de los usuarios que disfrutan con él no podían ser más alentadores: “En general, las valoraciones son inmejorables. Nos comparan con Limbo, con Portal, con Braid... las reviews son excelentes pero lo que más nos llena son las opiniones directas de jugadores que, mediante twitter o directamente mandándonos emails, nos dan las gracias por el juego y nos piden que saquemos el siguiente cuanto antes. Todo un orgullo, porque hemos hecho el juego precisamente pensando en los jugadores, no en sus carteras”, nos cuenta Kevin, el diseñador del juego.

Nihilumbra posee un acabado artístico muy por encima de la media en iOS

Los inicios
Pero antes de tener Nihilumbra listo había que preparar un buen caldo de cultivo y que se dieran las circunstancias adecuadas para que todo saliera bien. El desarrollo de videojuegos en nuestro país es una opción complicada para ganarse la vida, y eso lo sabían los chicos de BeautiFun desde el principio, hace aproximadamente un año y medio cuando comenzaron a trabajar en el proyecto cada uno desde casa con reuniones semanales que no les permitían avanzar demasiado: “Los inicios de BeautiFun Games fueron después de terminar el máster de videojuegos de la UPC. Íbamos haciendo quedadas varios de los que habíamos cursado el máster con la intención de hacer videojuegos por nuestra cuenta”, recuerda Aniol. “Sí, cuando finalizamos el máster de videojuegos de la UPC, unos cuantos decidimos organizarnos para empezar a realizar pequeños proyectos de videojuegos que nos sirvieran para introducirnos en la industria. La idea era compaginar cada uno de nuestros trabajos y quehaceres cotidianos con el desarrollo de un juego para coger experiencia y analizar la viabilidad de crear posteriormente una empresa. Trabajamos desde nuestras casas, conectados por internet y haciendo reuniones semanales. Pero la idea no funcionó. El desarrollo de un videojuego es algo que requiere tiempo y dedicación plena, así que compaginarlo resultó ser muy difícil”, completa Lourdes, artista 2D dentro del equipo de BeautiFun. Lo que finalmente sucedería es que después de haber congregado a un buen número de interesados en el proyecto, cuando fue el momento de dar el paso hacia la profesionalización y crear una empresa, el equipo se redujo a cuatro integrantes que formaron el núcleo del estudio y al que se unió después otra artista 2D para echar una mano con los personajes y la animación.


Uno de los primeros bocetos de uno de los enemigos que
pueblan el juego

Durante el máster, Pol y Kevin trabajaron juntos en su propio proyecto, quizás el germen de lo que se convertiría posteriormente Nihilumbra, y que fue bautizado con un sugerente nombre: ‘The Creature’. El juego, que puede ser descargado gratuitamente desde este enlace, nos coloca en el control de un bicho azulado en una mezcla de plataformas y puzles que ya deja entrever el gusto por el diseño de niveles y la personalidad de estos creadores. Aniol y Lourdes también se conocían de alguna manera, gracias a su colaboración en ‘Once Upon a Night’, otro proyecto del máster. Que todos provengan de la misma escuela y que antes de Nihilumbra ya hubieran trabajado juntos, quizás jugara en su favor a la hora  de integrarse como equipo profesional, pero todo esto se quedaría en nada si no fueran auténticos jugones de toda la vida. Ocarina of Time, Super Mario 64, las aventuras gráficas, sistemas como Super Nintendo o MSX… todos forman parte del pasado de BeautiFun Games como nos cuenta Lourdes: “El primer sistema que me viene a la cabeza es MSX, que es uno de los primeros con los que empecé a introducirme en el mundo de los videojuegos y el juego de Pac-Man. También le tengo mucho cariño al ordenador Amiga en el que me empecé a viciar a los juegos de plataformas y descubrí The secret of Monkey Island. Luego mis padres me regalaron la Super Nintendo... ¡que tardes! Y flipamos en colores con la saga Donkey Kong. Y qué decir de Cube o PS3, ¡aish!,  no acabaría nunca… También me enamoran The Legend of Zelda, Conker’s Bad Fur Day, Tomb Raider o Brutal Legend”. A Kevin le cuesta un poco más decidirse: “Intentar comparar juegos de épocas y géneros distintos es como intentar comprar un Ferrari con un koala. Puestos a decir juegos que me chiflen, intentaré mencionar alguno poco conocido, a ver si a alguien le cala la recomendación y lo prueba. ‘Magic & Mayhem’ (en España, ‘Duelo de Hechiceros’) es de lo mejor que existe. Vigilad si lo buscáis, porque tiene una secuela que no vale nada, ¡no os confundáis!” Para quien no lo sepa este título apareció en el 98 y es obra de Julian Gollop, creador de la más que popular saga X-COM.

Una estampa magnífica: Todos los mundos de Nihilumbra en una misma imagen


La música, otro de esos pilares importantes en la creación de videojuego, posee un gran protagonismo en Nihilumbra. Las composiciones de Álvaro Lafuente se adaptan como un guante al ambiente del juego y no era la primera vez que trabajaba con Kevin: “Fue el responsable de la banda sonora de The Creature, por ejemplo. Tiene mucho talento y su música es muy buena, podríamos decir que es mi compositor fetiche, como Danny Elfman para Tim Burton. Espero seguir trabajando con él en el futuro así que, aunque no sea parte de BeautiFun, podéis dar por hecho que nuestros futuros juegos tendrán bandas sonoras a la altura de Nihilumbra, o mejores”.

Nihilumbra necesita ser contada en un mundo que aunque es
fascinante y bello también es distante y frío para el protagonista


Precisión en los controles
Este gusto y fervor por los videojuegos se hace notar mientras probamos Nihilumbra. El acabado es notable, el desarrollo de los puzles genial, al igual que la curva de aprendizaje que nos va introduciendo los diferentes colores y sus usos poco a poco, para que los vayamos asimilando. Pero además ofrece algo al jugón más veterano, o aquel que busca algo distinto que le proporcione algo más que un poco de entretenimiento en los viajes del autobús como señala Kevin: “Soy ‘gamer’ y pensé: ¿donde están los juegos para los que nos gusta disfrutarlos, meternos dentro de ellos y vivirlos, con su historia y con su todo? Así que llegué a la conclusión de que hacen falta más juegos así en iPhone”. Lo bueno de este pasado que conecta directamente con los videojuegos, es que BeautiFun se ha preocupado por aspectos que por lo general pasan desapercibidos entre la mayoría de desarrollos que pululan en el enorme catálogo de dispositivos móviles. El control del protagonista se efectúa mediante una combinación de controles táctiles precisos y mínimos, y la posibilidad de pintar con nuestro dedo sobre la pantalla. El equipo reniega realmente de esos joysticks táctiles y para Pol “con pocos botones como en Nihilumbra, conseguimos un nivel de precisión adecuado para jugar cómodamente al juego. Además incorporamos otro sistema de control con acelerómetro para la gente que aún sea reticente a probar juegos por el joystick en la pantalla táctil. La pintura es una mecánica que va perfecto para un sistema como iPhone. Tocar donde quieres pintar parece la forma más intuitiva de hacerlo y realmente a los jugadores les encanta”.

El juego trata de pintar, así que escogieron diseñar escenarios desaturados
y con pocos colores para conseguir que nuestras pinturas destacaran

Llegar sin embargo a unos botones firmes y con respuesta no fue baladí. Según Aniol “trabajamos mucho en mejorar la experiencia de juego con botones táctiles. Nos encontrábamos cosas como que al ser controles táctiles el tiempo de reacción que hay entre que el jugador decide pulsar el botón y la respuesta del juego es más grande que usando un mando de consola. Por ejemplo, en las versiones iniciales del juego a muchos de los testers les pasaba que se caían al ir corriendo y saltar en el borde de una plataforma. De modo que decidimos permitir saltar durante unos instantes cuando el personaje está ya en el aire”.

Born, el protagonista, no discierne los colores, por eso precisamente
los desarrolladores basaron la mecánica en éstos...

El juego también incluye una opción para utilizar el acelerómetro interno de estos sistemas, con el que cierto grupo de usuarios se sienten más cómodo en comparación con esos botones táctiles, pero Kevin se encarga de confirmar que el esfuerzo principal se ha vertido sobre esa combinación de botón táctil y ‘pintar’ directamente sobre la pantalla: “Nos exigimos encontrar una forma de hacer controles sencillos, intuitivos, precisos y cómodos, y... si al final no quedábamos satisfechos... buscaríamos otra solución. Si el juego tiene botones en la pantalla es porque, mediante mucho testeo y esfuerzo, conseguimos que funcionaran perfectamente; y lo hicimos gracias a decisiones como NO usar un joystick pudiendo tener una pequeña barra para moverse a izquierda o derecha, incluyendo UN solo botón en el lado derecho para que el jugador nunca necesite mover el pulgar de ahí para hacer otra acción, retocando la gravedad para hacer que el personaje caiga más despacio, o diseñando los puzzles de entrada, haciendo que fueran retos mentales, no de controles o de reflejos. Al haber conseguido estos controles tan precisos, hemos podido hacer lo que pretendíamos desde el principio: que puedas manejar al personaje y que, simplemente con tocar la pantalla, puedas pintar en cualquier momento, sin tener que abrir un ‘modo pintar’ o detener la acción”.

Diferentes 'conceptos' de enemigos en el juego

Pero es que además los chicos de BeautiFun tenían muy claro desde el principio como querían que fuera el juego: “Todo lo básico estaba pensado al principio: los distintos mundos, los colores, los enemigos, la historia... después añadimos bastantes elementos, pero el resultado final es redondo y coherente gracias al hecho de que todo el juego estaba claro en la mente de todos los desarrolladores”, nos apunta Kevin. Y es que cuando comenzó el trabajo allá por marzo de 2011, el equipo contaba con una historia para desarrollar y la firme intención de ‘obligar’ al jugador a ‘pintar’ sobre la pantalla como parte importante de la jugabilidad. Tras una serie de pruebas de la mecánica y algunas inconveniencias con el desarrollo para iOS, pronto tuvieron listo un prototipo que se convertiría en una beta jugable de principio a fin en navidades de 2011: “El proceso de producción de un juego para iPhone es el mismo que el de cualquier otro videojuego, pero hay que tener en cuenta una serie de características técnicas y de hardware, a las que en un principio, nosotros no estábamos acostumbrados a tener (los otros proyectos que habíamos hecho eran para PC)”.

Nihilumbra comenzó a programarse hace año y medio aproximadamente

La parte artística también estaba cubierta por Lourdes y Freya, que tras ponerse de acuerdo con Kevin, buscaban referentes para los personajes y escenarios, dibujaban cientos de bocetos y liberaban literalmente la imaginación para obtener esos personajes que pululan por los escenarios tratando de darnos caza: “Tras las charlas del equipo nos quedamos con las ideas que consideramos se adaptan mejor a cada uno de los elementos que aparecen en el proyecto y, ¡manos a la obra! Toca ponernos a dibujar conceptos. Cuando tenemos el material lo comentamos entre todos para ver si funcionarán o no en el proyecto. Hacemos correcciones si son necesarias y al final cuando se les da el ok, preparamos el material definitivo que se incorporará en el videojuego”, apunta Lourdes.



Inspiración divina
Aunque también hubieron cosas que se quedaron por el camino, por falta de tiempo y por problemas con la jugabilidad, ya que BeautiFun no quería complicarla demasiado. Así, por ejemplo, en unas primeras fases del diseño el protagonista podía agacharse con el fin de solucionar algunos puzles en combinación con el color azul. Tampoco pasaron el corte la inclusión de nuevos colores que permitirían al jugador crear campos magnéticos e incluso agujeros. Tras algunas pruebas de jugabilidad los desarrolladores los descartaron, aunque nos hubiera encantado probarlo. Pol además comenta que “por falta de espacio no podemos tener texturas de más alta calidad, aunque el nivel de detalle en iOS es muy bueno”. No deja de ser curiosa también el casual parecido con algunas de las novedades introducidas por Valve en Portal 2: “Mucha gente nos compara con Portal 2, nosotros ya estábamos haciendo el juego cuando salió y cuando vimos los geles nos quedamos flipando ya que era una mecánica muy parecida pero en 3D. ¡Ni que nos hubiéramos puesto de acuerdo!”, y es que, salvando las distancias, Nihilumbra es cierto que basa prácticamente todo su potencial en el uso de estos colores para poder avanzar, pero más allá son juegos totalmente diferentes. Otras referencias del título de BeautiFun son sin duda Braid, Abe’s Oddysee, Heart of Darkness o Prince of Persia, para los que pueden encontrarse referencias diseminadas a lo largo del juego a poco que nos fijemos bien, “incluso a Megaman, si los buscas lo suficiente (algunos son realmente sutiles)”, como señala Kevin.

El juego está desarrollado mediante Unity

Pero más allá de estos referentes en los videojuegos, Nihilumbra bebe también de libros tan increíbles y evocadores como ‘La Historia Interminable’ de Michael Ende y su ‘Nada’ acechando continuamente, y por supuesto el alto componente filosófico que nos persigue durante todo el juego gracias a una voz narrativa que nos sume en un pesimismo profundo, pero que al mismo tiempo nos obliga a continuar hacia delante y no dejarnos la vida por el camino como explica Kevin: “El juego tiene un altísimo componente filosófico. La historia gira en torno a plantearse si merece la pena luchar por vivir, por prosperar, por crecer y aprender, si sabes que al final vas a desaparecer y no va a quedar nada de ti. Nihilismo puro y duro”.


La soledad es una constante en el juego de BEAUTIfun


No es sólo eso, para Kevin, la appstore está saturada de juegos de aspecto y desarrollo excesivamente infantil que no aportan mucho, “queríamos traer algo nuevo, sorprendente y fresco. Y con este panorama... lo oscuro es claramente lo más fresco. La historia trata sobre la inevitabilidad de un destino aciago, por lo que todo lo que ocurra en el juego te debe recordar que te acercas poco a poco a tu perdición. Es una historia oscura, y la estética debe acompañarla”.  No deja de ser curioso en cualquier caso como a lo largo del juego el narrador nos recuerda que no somos nada, ni nadie, y que al final caeremos como los demás: “Aunque alguna gente se ha quejado, hay una razón para ‘machacar’ al jugador reiterando textos pesimistas todo el tiempo. La mayoría de gente que juega a juegos de iPad lo hace durante sesiones de cinco minutos, y hay días en los que les apetece leer texto y días en los que no. Por eso, la historia de Nihilumbra está segmentada en pequeños textos, que hacen que puedas comprender lo que sucede aunque solo leas una parte de ellos. Es por eso que los eventos importantes de la trama están explicados de muchas formas distintas y distribuidos a lo largo de distintos niveles. Además, para justificarlo, buscaba crear una especie de diálogo interno, como si los textos fueran los pensamientos del propio jugador. Normalmente cuando algo te preocupa, o te sientes culpable, tu cabeza se llena de ideas repetitivas, por lo que el texto sincroniza bastante bien con el jugador y consigue influir en lo que siente mientras juega”.

La historia trata sobre la inevitabilidad de un destino aciago, por lo que todo lo que ocurra
en el juego nos recuerda que nos acercamos a nuestra perdición.
Es una historia oscura, y la estética debe acompañarla.

Al final, resulta que Nihilumbra se abre poco a poco hueco entre el maremágnum de juegos que pueblan la appstore, con mucho esfuerzo, dedicación y algo de boca a boca, el título de Beautifun consigue destacar sobre el resto y aprovecha la relativa sencillez de desarrollar y publicar un juego en la plataforma de Apple para darse a conocer y dar su primer paso en el circuito comercial. Algunos integrantes del estudio como Pol, seguirán prefiriendo las consolas o el PC para disfrutar de los videojuegos, y otros como Aniol o Kevin consideran al iPhone como “una consola portátil táctil y sin botones, nada más”. Viendo el resultado está claro que Nihilumbra está pensado y diseñado para el medio sobre el que corre, y al preguntar a Beautifun acerca de sus proyectos de futuro parece que no podremos esperar más que buenos proyectos, como nos cuenta Pol: “Aquí todos somos jugones, así que hacemos productos a los cuales a nosotros nos gusta jugar e intentamos llegar al máximo número de personas”. Eso sí, sin olvidar tampoco sus raíces, y tratar de que el futuro juego contenga algún elemento de sorpresa, “A mí no me da la gana diseñar un juego si no tiene algún elemento que nunca se haya hecho antes. Así que esperad sorpresas y sobretodo, mucha calidad y diversión gamer a la vieja usanza”, sentencia Kevin. Más claro agua…

Entre los futuros proyectos de BEAUTIfun podríamos esperar algo relacionado
precisamente con Nihilumbra. ¿Quizás alguna conversión?

Lee nuestras impresiones con Nihilumbra

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