5 de octubre de 2011

Entrevistamos a Jonathan Lavigne, creador de Ninja Senki y Wizorb

El ninja de Jonathan Lavigne
Hablamos con Jonathan Lavigne, un joven diseñador de videojuegos canadiense que acaba de fundar su propia empresa de desarrollo de videojuegos, Tribute Games, y que ya nos sorprendiera hace un tiempo con su excelente plataformas gratuito Ninja Senki.

La semana pasada apareció por fin su última producción, Wizorb, una especie de inteligente mezcla entre Arkanoid y juego de rol de gráficos pixelados bastante divertido que podéis adquirir desde ya en el bazar indie de Xbox 360.

La preguntamos a Jonathan acerca de su pasado como diseñador y grafista, de lo que piensa sobre la escena independiente y las plataformas de distribución y acerca de sus planes de futuro.


Gulo's Tale para móviles java
RM: Hola Jonathan, muchas gracias por atender a RetroManiac. En primer lugar nos gustaría por favor que nos contaras algo sobre ti, cuando comenzaste a desarrollar videojuegos, cuáles fueron tus primeros sistemas, tus primeras incursiones en el mercado comercial...

JL: Comencé en primer lugar a programar juegos para Gameloft en el año 2002. Me contrataron como artista de pixelado para trabajar sobre todo en juegos de móviles en blanco y negro. Justin Cyr, con quien acabo de fundar Tribute Games, entró a trabajar también en Gameloft un mes después, y al igual que yo se dedicaba a los gráficos pixelados. Crear gráficos para este tipo de dispositivos era bastante complicado ya que carecíamos de colores, incluso de diferentes tonalidades de grises, así que teníamos que arreglárnosla para encajar los gráficos en pantallas con resoluciones tan pequeñas como 96x90 pixels.

Scott Pilgrim para XBLA
De todas formas era muy divertido y aprendimos mucho sobre estas técnicas. La tecnología en los teléfonos móviles ha evolucionado realmente rápido, así que casi sin darme cuenta me encontré diseñando juegos en 3D con millones de colores a mi disposición (¿recordáis N-Gage?). El primer juego que realicé desde el principio hasta el final del proceso de producción fue Gulo’s Tale. Tengo muy buenos recuerdos de este título aunque no sea un título especialmente bueno.

RM: Conocemos tu trabajo gracias sobre todo a algunas títulos para Ubisoft como el sorprendente beat'em up de las tortugas ninja para GameBoy Advance (RetroManiac nº4), o los más recientes Scott Pilgrim para el circuito comercial y Ninja Senki (indie). ¿De qué trabajo te sientes más orgulloso?

JL: Soy un fan incondicional de las tortugas ninja y de Scott Pilgrim, así que fue como un sueño trabajar en estos títulos. Sin embargo, como Ninja Senki es realmente mi proyecto personal, y fue el que además me obligó a aprender programación aparte de integrar los gráficos y el diseño general del juego, podría decirse que es realmente el trabajo del que estoy más orgulloso.

TMNT para GameBoy Advance



RM: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración principales?

JL: Gran parte de las fuentes de inspiración provienen de los buenos juegos de NES. Hay algo en su simpleza, carisma y quizá en la ingenuidad de esos juegos que casi ningún título actual puede igualar. También pruebo y disfruto con muchos juegos modernos, pero no son necesariamente el tipo de producto que me gusta hacer personalmente.
Ninja Senki para Windows

RM: ¿En qué otros juegos en particular te hubiera gustado participar?

JL: Aparte de hacer mis propios juegos, tengo una pequeña ilusión, y es que Capcom nos llame parece hacer un nuevo Mega Man de 8 bits. Sería un sueño hecho realidad, pero imagino que nunca ocurrirá…

RM: ¿Tienes algún videojuego o creador/diseñador favoritos?

JL: ¡Es difícil elegir a uno! El trabajo y la influencia Shigeru Miyamoto en el diseño de videojuegos es increíble. Aunque también me gustan Keiji Inafune y Akira Kitamura porque crearon Mega Man, que es mi serie favorita desde siempre. Y admiro profundamente a Shinji Mikami (Vanquish) y George Kamitani (Vanillaware), por lo que están consiguiendo en la actualidad. Nota: Hablaremos próximamente de Vanillaware en RetroManiac.

RM: Acabas de terminar Wizorb, una especie de Arkanoid medieval con toques fantásticos y algunas características RPG, que va dirigido al PC y la zona indie del bazar de Xbox 360. ¿Nos puedes contar algo sobre el juego? ¿En que se diferencia del resto de clones basados en Arkanoid?

JL: Wizorb se basa en los típicos clones del “Breakout”, pero se diferencia de otros “imitadores” en como puedes utilizar la magia en tu provecho para pasar de nivel. También incluye algunos elementos típicos de los RPG, como pueden ser ganar oro para ayudar a la gente del pueblo a reconstruir sus casas, o comprar ítems de mejora. También hay algunas áreas secretas en el juego en las que tendrás que salvar a los niños que han sido secuestrados. El otro punto fuerte es el ambiente, los personajes y las animaciones.

Wizorb para XBLA
RM: El juego ya está disponible en el bazar de Xbox. ¿Para cuándo podemos esperar la versión PC?

JL: Espero que en breve.

RM: También habéis fundado Tribute Games INC. Una pequeña compañía que se va a centrar en el desarrollo de videojuegos con mecánicas clásicas pero con un toque moderno y único. ¿Nos puedes explicar un poco cuál es vuestra intención y que pretendéis conseguir con esta nueva empresa?

JL: Cuando era un niño, leí algo en una revista de videojuegos sobre los primeros planes que tenía Nintendo para crear la sucesora de la SNES. Todavía no se hablaba de Nintendo 64 como tal. Si me memoria no me falla el autor del artículo hablaba de las nuevas posibilidades de la máquina diciendo algo como: “imagina The Legend of Zelda: A Link to the Past con un mundo 50 veces más grande”. No digo que tengamos que hacer exactamente esto, pero el redactor estaba previendo nuevas posibilidades en el desarrollo y jugabilidad de los juegos, no sólo en sus gráficos. ¿Cómo hubiera evolucionado un juego de NES en la generación actual de consolas como Xbox 360 o PS3? Esto es precisamente lo que buscamos conseguir en las producciones de Tribute Games.

Wizorb para XBLA

RM: ¿Algo que nos puedes adelantar de vuestros planes de futuro?

JL: No puedo revelaros mucho acerca de nuestro siguiente proyecto ya que todavía es muy pronto, pero nos gustaría producir juegos de diferentes géneros. Así que, aunque nuestro siguiente título se base también en el pixel art y la jugabilidad en 2D, no tendrá relación con los juegos tipo ‘breakout’, no poseerá un ambiente fantástico y no adoptaremos nuevamente una perspectiva cenital. ¡También podemos esperar un mayor componente de acción!

Arte promocional de Wirzorb
RM: ¿Qué piensas del mercado independiente? En la actualidad existen multitud de plataformas de distribución con las que poder obtener un beneficio económico por el trabajo realizado y las herramientas de desarrollo son más sencillas de utilizar, algo que hace unos años era mucho más complicado de conseguir. Pero también parece que todo está mucho más fragmentado y que la visibilidad de un producto es muy temporal. Navegar por ejemplo a través del bazar indie de Microsoft es una tortura, y la app store del iPhone tampoco pone las cosas muy fáciles. ¿Falta todavía camino por recorrer?

JL: No ha habido nunca un momento mejor que este para ser indie. Como dices, hay un gran número de herramientas y canales de distribución disponibles para los desarrolladores independientes, posibilitando que cualquiera programa y distribuya el juego de sus sueños (¡después de trabajar duro claro!). El aspecto negativo es que todo esto ha abierto la puerta al oportunismo. Parece que no todo el mundo está aquí por su amor a desarrollar videojuegos. La gran cantidad de productos disponibles está haciendo que el mercado esté literalmente copado de juegos que no son necesariamente buenos. Así que sí, creo que estas plataformas de distribución necesitan mejoras, también de cara a los usuarios y a los desarrolladores, haciéndolas más accesibles y atractivas.

RM: ¿Crees que el control absoluto del producto, sin depender de productoras y distribuidoras es el camino a seguir? ¿Se puede sobrevivir siendo un desarrollador indie?

JL: Trabajar en una gran compañía puede ser muy frustrante, ya que las decisiones en los negocios (que son legítimas para la supervivencia de la compañía), a veces terminan por cancelar un proyecto, o por modificar la producción enormemente. Ver como se tiran a la basura sin razón aparente muchos meses de trabajo desaniman a cualquiera. En cualquier caso, la experiencia que se gana trabajando en una gran empresa es formidable, así que siempre será un buen punto de partida para cualquier aspirante a desarrollar videojuegos por su cuenta.

Ninja Senki para Windows
RM: ¿Y qué le recomendarías a nuestros lectores interesados en hacer un videojuego para ganar dinero?

JL: Ser muy meticuloso y organizado para evitar perder tu inversión y fundirte el dinero antes de que hayas terminado la producción de tu primer juego. Una buena planificación, algo de experiencia y por supuesto, mucha determinación, son la llave para producir tus propios videojuegos.

RM: Leímos en una entrevista anterior que echabas de menos que no te preguntaran por tu superpoder favorito (una pregunta usual al término de las entrevistas en la famosa revista Nintendo Power), así que… ¿Qué superpoder te gustaría tener?

JL: Cualquier superpoder que me permitiera manipular el tiempo sería muy útil, ¡pero imagino que volar también estaría genial!

RM: Muchas gracias Jonathan por tu tiempo.

Claro, ¡gracias a vosotros!

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