La Poción Roja es un estupendo canal de Youtube dirigido por KOYUKI y que para este capítulo nos presenta 10 de sus títulos arcade favoritos.


1 de septiembre de 2021

Impresiones con Space Invaders Invincible Collection. Atracón de marcianitos para tu consola

De un tiempo a esta parte ya sabéis que se han puesto de moda los recopilatorios de juegos más o menos clásicos. Uno de los últimos en llegar a Switch tras pasear palmito en otros mercados como el japonés, o en otras ediciones más simples (Space Invaders Forever), ha sido este esfuerzo conjunto de Taito e Inin por llevar hasta el mercado occidental la edición bautizada como Invincible, una plétora de una docena de juegos en la que os icónicos sprites son los verdaderos protagonistas.


Space Invaders es uno de esos juegos que rompió moldes y dió paso a una nueva oleada de videojuegos allá por finales de los 70. Con franquicias como Star Wars o Superman dándolo todo, los píxeles de Tomohiro Nishikado tomaron por sopresa el mercado recreativo aumentando de forma exponencial los pingues beneficios de los operadores y provocando callos y pesadillas electrónicas para todos aquellos que se acercaban a su pantalla monocolor. No es para menos, la genialidad del equipo de desarrollo de Taito, logró trascender a la indutria del videojuego gracias a su diseño e iconografía —apoyados por unos artes muy carismáticos— y a que  en los siguientes meses de su lanzamiento original en abril del 78, se convirtió a prácticamente todo aparato destinado a jugar en casa. 

Gigamax es una delicia en multijugador


Penetrando en la cultura pop y en la nostalgia de la sociedad como un chuchillo en mantequilla, estos más de 40 años a sus espaldas han servido para constatar que siguen estando en forma, y con evolucionar un tanto la fórmula y ponerla al día —como fue el caso de Space Invaders Extreme—, Space Invaders sigue siendo fresco y muy atractivo, seas de la generación que seas. El recopilatorio de Taito se aprovecha de esto, y nos ofrece una decena de juegos en esta colección «invencible», la mayoría tan espartanos como para sentirnos excesivamente viejunos, pero también con otros que han sido agraciados por la tan necesaria manita de pintura. 

 

Arkanoid vs Space Invaders es una rareza que puede descargarse aparte


Así, al arrancar el juego nos encontraremos con un menú en el que se enumeran todos los juegos disponibles en un principio: el original en blanco y negro del 78, el mismo Space Invaders en color impostado y su secuela, Space Invaders Part II —más bien una revisión del original, aunque su nombre indique lo contrario—; Lunar Rescue y Space Cyclone, dos curiosidades que funcionaban en la misma placa de Space Invaders pero cuya relación con el clásico matamarcianos se acaba precisamente ahí;Majestic Twelve: The Space Invaders Part IV, un cambio bastante aparente de la mecánica del primero ya en los 90, su sosías europeo Super Space Invaders '91, que posiblemente conozcáis por las conversiones para micros y consolas de 8 bits; Space Invaders DX, una divertida incursión en las partidas simultáneas para dos jugadores que llegó a consolas como Super Nintendo o PC Engine; Space Invaders Extreme, posiblemente el mejor de los juegos que se nos presentan; y Space Invaders Gigamax 4SE, un título que basa su fortaleza en el multijugador. 

A pesar de su espartano aspecto, podréis pasar muy buenos ratos con amigos/as

 

Echamos en falta títulos como Return of the Invaders, Space Invaders Get Even (exclusivo de WiiWare) o la versión superdeformed del 95, que le hubiera dado algo de color al conjunto, en cierto modo. Y es que, todo hay que decirlo, la oferta de esta compilación quizás se nos haga un pelín exigua, y se dirija más bien al acérrimo seguidor de la saga que quiera tener una perspectiva más completa de la serie de Taito de la que pudiera ofrecer el pack anterior, Space Invaders Forever. Cierto es que tanto Lunar Rescue como Space Cyclone mantienen un encanto fuera de toda duda, y la verdad es que tras echar unos créditos a ambos, la cosa se anima y el vicio podría estar asegurado gracias a la naturaleza eminentemente arcade de ambos, pero la falta de variedad lastra un poco al conjunto, con la repetición de la entrega original o el juego del 90-91 rebautizada según región y que contenía diferencias tan pequeñas que no merecen ocupar espacio en el menú. 

 

Nuestro favorito del pack, sin duda, es Space Invaders Forever

Afortunadamente, en Taito han incorporado opciones en cada uno de los juegos para que podamos personalizar nuestra experiencia hasta cierto punto, seleccionar dificultad, guardar partida e incluso rotar la pantalla en modo portátil para aquellos juegos que se hubieran lanzado en origen en monitor vertical. También se incluye un modo desafío con el que alargar la vida de cada uno de los juegos modificando las ROMS correspondientes, y luego están tanto Space Invaders Extreme como Gigamax salvando un poco los muebles. El primero de ellos es una deliciosa vuelta de tuerca al concepto original, que salió en 2008 en DS y PSP para celebrar el 30 aniversario y que luego fue mejorado con el paso de los años para el 40 cumpleaños de Space Invaders. Sus gráficos de neón, jugabilidad mucho más rápida, variada y adictiva, y ese toque de Jeff Minter que se incluyó en versiones posteriores, dieron como resultado toda una experiencia que "casa" muy bien con el pixelote del que hace gala el original de finales de los 70. 

El aspecto remozado de Majestic Twelve no oculta una jugabilidad simplista

 

Gigamax, por otro lado, no basa su experiencia en gráficos vitaminados y una jugabilidad variada, sino en la posibilidad de disfrutar de un horizonte enorme y compartir partida —y marcianos— con hasta 3 amigos/as. Dotado de una banda sonora muy atractiva, no es un juego para ser disfrutado en solitario —de hecho, no tiene casi ningún sentido jugarlo así—, por lo que su presencia se justifica solo si sois capaces de reunir a varios entusiastas del juego en la misma saga. Algo nos dice que disfrutarlo en una pantalla gigante —¿quizás en un proyector?— pudiera ser una experiencia inolvidable. 

No hay nada como el sabor original ;)

 

Space Invaders Invincible Collection es un pack interesante y representativo de la saga, que quizás no termina de ser todo lo redondo que hubiéramos deseado. El recorrido histórico a través de la serie está fuera de toda duda —desde el germen del 78 hasta la paranoia panorámica de 2020 en Gigamax—, pero por el camino se han quedado títulos muy interesantes que podrían haber sustituido a otros de relleno que aparecen en el menú. La inclusión de opciones y modos extras, posibilidad de compartir puntuaciones online, guardar partida, etc. aumentan un tanto el atractivo del juego, pero también sería justo constatar que apenas se ha incluido información documental más allá de un pequeño párrafo contextual para cada uno de los juegos. Ya sabéis que nos encanta contar con material extra como entrevistas, escaneos de artes y bocetos o detalles históricos, algo que no encontramos aquí.

 

Strictly Limited lanzó una edición física en tres "sabores"
Strictly Limited lanzó una edición física en tres "sabores"

Si sois fervientes seguidores de las hileras de marcianos que bajan la pantalla amenazadores al compás de las conocidas notas musicales, Invincible seguro que os atrae al máximo, pero si lo que queréis es darle un tiento a la saga y disfrutar con una jugabilidad más actual, entonces quizás no merezca la pena y sea su hermano menor, Space Invaders Forever, el juego para vosotros. Sea como fuere, no podemos dejar de celebrar que las compañías clásicas sigan pensando en su catálogo y lo ofrezcan generación tras generación.

6 de agosto de 2021

«Programar es como resolver puzzles. Es exactamente igual de emocionante cuando consigues algo que funciona». Entrevista a David Perry

Hoy tenemos la inmesa suerte de poder acercaros a estas páginas a una de esas leyendas del videojuego cuya mera presencia eclipsa cualquier tipo de palabra escrita que ose intentar acercarse a la altura del protagonista. Uno de esos currantes incansables, con tal bagaje en la industria del ocio electrónico, que sería complicado imaginarse esta sin su presencia. Sin más dilaciones: David Perry.

27 de julio de 2021

Impresiones con Cotton Reboot!, una delicia shumpera pasada por el filtro de la modernidad

Cuando hace ya la friolera de 30 años, la pequeña desarrolladora nipona Success se decidió a lanzar Cotton para máquinas arcade, estamos seguros que poco podían imaginarse de la relevancia que su cute'em up iba a conseguir en años venideros. No es que la saga de la brujita sobre escoba haya conseguido las cotas de todo un Gradius o un R-Type, pero siempre se mantuvo fiel en el corazón de los amantes de los matamarcianos.

 

Y hete aquí, que hace unos meses BEEP, la conocida cadena japonesa de cachivaches, informática y videojuegos, anunciaría la venida de una suerte de remake del juego original para X68000, aquel magnífico ordenador de Sharp de los 90 que hubiera sido un rival fantástico en el mercado occidental al coincidir con el Amiga. El juego de ordenador, fue a su vez una conversión de la máquina recreativa original, que aprovechó el auge de los matamarcianos a la estela de los maravillosos TwinBee o Parodius de Konami, pero —afortunadamente— con su propia personalidad y mecánicas jugables.

 



Cotton Reboot! se presenta, por tanto, como una suerte de remake del original para X68000, aunque sin olvidar inckuir una deliciosa versión pixelada réplica del original para el ordenador de Sharp, y algunos extras y opciones que lo harán más apetecible, si cabe, a los amantes del género. Gracias a ININ Games, el juego por fin ha llegado a Switch y PlayStation 4 hace unos días (lo hará también para ordenadores), y tras haberlo disfrutado un tiempo, no tenemos más que reconocer su buen hacer, su magnífica presentación y la puesta al día de un juego que en esencia es bastante convencional para lo que mandan los cánones.


 

En la piel de la brujita Nata de Cotton, y acompañada de su inseparable escoba voladora y el hada Silk (que pude replicarse varias veces al modo de los optiones de Gradius), nos encaminaremos a la difícil misión de conseguir el mega Willow, una especie de caramelo dulce que vuelve loca a Cotton, y que piensa que obtendrá si recupera 6 de estos pequeño caramelos. Una misión que se antoja en un principio bastante infantil y olvidable, pero que al poco nos meterá de lleno en un mundo de fantasía, muy original y repleto de toques que se alejan bastante de lo que podríamos esperar con su aniñada estética anime.


 

Y es que si por algo destaca Cotton Reboot! desde un principio, es por su cuidada presentación y por haber respetado el material original al extremo. Tanto si escogéis jugar con la versión réplica del X68000, con sus píxeles y su paleta noventera, además de esa banda sonora FM tan característica, como si optáis por la versión remozada y actualizada con gráficos en alta resolución —sin obviar el desarrollo 2D—, os encontraréis con un magnífico juego que cuenta con sutiles cambios en su jugabilidad y que, en el caso de la versión nueva, además se vuelve una fiesta de disparos y estategia para obtener altas puntuaciones que rozan el bullethell, pero que no lo llega a abarcar —para suerte de este sufrido redactor—.

 


El trabajo realizado por los diseñados ha sido exquisito en este sentido, y aunque la fiesta en pantalla puede volverse confusa y hasta llegar a jugaros una mala pasada evitando que veáis esa maldita bala enemiga que acaba con una de vuestras vidas, la verdad es que es un título que sabe recompensar al jugador que se sienta con su mando frente al televisor y entrena y prueba nuevas estrategias y técnicas para acabar con las oleadas de enemigos y jefes finales de manera cada vez más acertada. Los diferentes niveles de dificultad y los pequeños extras desbloqueables son alicientes para llegar al final, pero lo que de verdad os gustará es acabaros el juego con pocas continuaciones o, si sois unos fuera de serie, hacerlo con un "solo crédito". ¡Ah! ¡Benditas partidas en los recreativos...!


 

Así que no os equivoquéis: Cotton Reboot! es un título deliciosamente divertido, deudor de esos matamarcinaos de los 90 que tan bien funcionaron gracias a sus mecánicas suficientemente sencillas como para no agobiar al jugador medio (disparos, bombas, critales de colores para subir nuestro potencial...), en el que se premia vuestra habilidad a la escoba y los reflejos con el mando. En cierta forma, la modalidad "arrange" viene a actualizar el juego con la inclusión de algunos detalles que complican un tanto la jugabilidad y la hacen más atractiva para todos aquellos que quieran ver grabadas sus iniciales con letras de oro en la pantalla de récords, pero nada que termine por desquiciar a los menos habituales al género.


 

No sería justo terminar estas impresiones, sin mencionar el trato exquiisto a los gráficos y a la banda sonora remezclada, deudora de aquellas imperecederas pistas de audio que ya nos acompañaron en la conversión para PC-Engine CD en los 90, y que preferimos a los temas de síntesis originales en FM, que tampoco es que resultaran demasiado efectistas en su momento. Esto, junto al toque mágico del anime, las intros dobladas con pantallas semiestáticas y la jugabilidad directa y con buena respuesta a nuestro mando, cierran un círculo que quizás solo se vea lastrado en parte por su precio —también está disponible en físico—, habitual en las producciones de ININ. En cualquier caso, una apuesta segura que hará que recuperes el gusto por este género atemporal, o que sigas apretando los dientes con la plétora de lanzamientos de los últimos años. Fantástico.

7 de julio de 2021

Impresiones con Alex Kidd in Miracle World DX; pura esencia ochobitera para los amantes del reto de toda la vida


 

Alex Kidd no es uno de los personajes bandera de la SEGA actual. De hecho, ni siquiera lo es para la SEGA de un par de décadas hasta ahora. Sin embargo, el personaje orejudo inspirado en la leyenda del dragón china, guarda un espacio en los corazones de muchos usuarios de consolas viejunas gracias a su paso a finales de los 80 y principios de los 90, sobre todo por una máquina muy carismática: Master System.

Muchos de aquellos imberbes descubrieron las excelencias de los videojuegos gracias a las andanzas del chaval de puño gigante, patillas imposibles y motocicleta en ristre. Que estuviera incluido en la memoria interna de la Master System II, ayudó a suavizar la habitual travesía por el desierto cartucheril por la que los chavales de Espinete y compañía deambulamos rezando por que llegara un nuevo cumpleaños o una nueva Navidad. Encendías la consola y ahí aparecía la divertida tonada con esas viñetas tras la que nos daba la bienvenida el gozoso Alex, bola de arroz en ristre.


 

No era para menos y, a pesar de su sencillez de concepto, sus mecánicas simplonas y su diseño gráfico algo desgajado, el juego y su personaje supieron plantar cara a la todopoderosa Nintendo con su imbatible Mario, con una propuesta plataformera a caballo entre la aventura y el arcade muy diferente, al estilo de la SEGA que quiso aportar algo distinto a las propuestas de su rival. En España, como en otros países, no hay que olvidarlo, Alex tuvo su ratito de gloria dejando un recuerdo imborrable —para bien o para mal— en muchos jugones de la época.

 


Tropecientos años más tarde, un grupo de desarrolladores indies españoles agrupados bajo el nombre Jankenteam, se atrevieron a darle forma a un remake que comenzó oficiosamente, y que más tarde gracias a la batura de Ramón Nafria se convertiría en un juego que contara con el beneplácito de SEGA con todas las de la ley. Merge, la editora británica metió baza también, y gracias a Tesura Games, podemos disfrutar de la distribución exclusiva en nuestro país de dos apetitosas ediciones físicas (normal y signature) para todas las plataformas, recreadas con mimo, cantidad de extras y una fuerte carga nostálgica.


 

Sin embargo, todo esto se quedaría en agua de borrajas si no fuera por el exquisito cariño que se le ha puesto en esta puesta al día del resbaladizo Alex, sus plataformas traicioneras y el conocido juego Piedra-papel-tijeras. Todo lo bueno de aquel título de toda la vida está incluido en esta nueva versión —junto a algunas novedades—, pero también todo lo que conlleva traer a un juego así hasta nuestros días, un tiempo en que los jugones pueden que olvidaran que la longitud de un juego se medía por lo que tardaran en entrenarse nuestros dedos hasta alcanzar el final, y no por la cantidad de horas de exploración. Si a esto le sumamos el particular movimiento de Alex, una versión exagerada de lo que podría ser Luigi a fin de cuentas, entonces nos encontraremos con un título algo incomprendido entre la masa, pero a que a fin de cuentas respeta —quizás demasiado— al original.


 

Porque la base de las mecánicas y la jugabilidad de Alex radica principalmente en saber dominar los movimientos de su protagonista, en conocer el alcance de nuestro puño y accionarlo en el momento justo, y en conocer de antemano los peligros que nos propone el diseño de niveles, con sus trampas, sus resquicios donde protegernos y sus secretos. Hijo de los 80, Alex Kidd nos obligará a jugar y rejugar el mismo nivel, en obviar la opción de vidas infinitas o la posibilidad de guardar partida, en pos de reiniciar el juego una vez se nos acaben las vidas, en conocer el mejor uso de los objetos que podemos comprar en tiendas y en no malgastar nuestro dinero. En fin, en emplearnos a fondo en un juego de vieja escuela, de pura cepa.


 

Entra por los ojos

Afortunadamente, el trabajo realizado a nivel audiovisual ha sido muy mejorado, y aunque tengamos la opción de cambiar en todo momento durante la partida a un modo gráfico casi idéntico al del original —no es emulación—, hay que admirar el mimo puesto en las animaciones, en el diseño reimaginado de Alex con su movimiento baboleante y su mirada de desafío, o en como se mece al viento la ropa de nuestro prota, son más que dignos. Los planos de scroll, los fondos redibujados o los efectos de luces y sonidos que se activan según el área en que nos encontremos —algo parecido a lo que vivimos con otra estupenda puesta al día 2D en Streets of Rage 4, por ejemplo—, redondean un trabajo muy bien hecho que culmina con algunos niveles añadidos, un desarrollo más eficaz de la historia mediante cinemáticas y una banda sonora que respeta al original sin dejar de tener personalidad propia.


 

Por lo demás, Alex Kidd in Miracle World DX es lo que podía esperarse de la puesta al día de un juego que en su momento no presumía de grandes alardes pero que cumplía perfectamente su función: divertir y exigir al jugador un entrenamiento esencial para llegar al final. La adición de algunas novedades en el enfrentamiento con jefes o niveles son más que bienvenidas, aunque nos hubiera encantado contar con más material histórico sobre el desarrollo del original introducido en el propio juego —por lo visto, SEGA carece de él—, o algún modo extra algo loco cambiando mecánicas, física de los personajes o lo que fuera, pero contar con las restricciones que impone una licencia también es importante.


 

No es un juego para todos, está claro. La inercia de Alex hay que dominarla y el juego del Piedra-papel-tijera también tiene su truquillo aunque pueda desesperar a más de uno. A poco que cambies el chip y te enfrentes al juego como antaño, podrás disfrutarlo como merece, superando los diferentes niveles al comas de sus alegres tonadas mientras surcamos cielos azules y llegamos hasta al castillo de turno.  Difícil en su justa medida, está disponibe para consolas de última generación y ordenadores —nosotros lo hemos jugado en Switch—, tanto en digital como física.

2 de julio de 2021

"Con el Amstrad pude exprimir muchos de mis pequeños talentos de un modo extremadamente libre". Entrevista a Jean-Philippe Biscay


 
Hablar de Amstrad CPC sin mencionar juegos franceses es como resolver un puzzle al que le faltan numerosas piezas del centro; por supuesto que se puede hacer, e incluso te puedes hacer una idea de como es la imagen en general, pero en el fondo te estás perdiendo una gran parte de los matices que hacen de la plataforma algo tan especial. Por su madurez como mercado, y el valor intrínseco como producto cultural del que gozaba en el país vecino, la producción de videojuegos franceses para nuestras queridas máquinas de ocho bits resulta fascinante. 

El hecho de que la serie Amstrad CPC fuera una de las más vendidas -si no la que más- en Francia implicó que numerosas de esas creaciones originales salieran originalmente, incluso en exclusiva, para nuestra plataforma. Hablar de juegos franceses es hablar de gente del nivel de Yves Lamoureux o Remi Herbulot, pero pocos autores más originales encontraremos que la leyenda a la que hemos tenido el privilegio de entrevistar para disfrute de todos nosotros: Jean-Philippe Biscay. Gracias especiales a Danda y Jennie por su ayuda con la traducción desde el francés.

22 de junio de 2021

Impresiones con Mighty Goose, el ganso que jugaba a Metal Slug cuando era joven

 Que la escena independiente de videojuegos está repleta de sorpresas no es un secreto. Los equipos de desarrollo que pululan en este universo enorme de producciones optan por varios caminos a la hora de escoger las premisas de sus juegos, y en RetroManiac no somos ajenos cuando el foco se sitúa en mecánicas, jugabilidad y planteamiento gráfico inspirados en nuestra particular edad de oro. Mighty Goose es uno de esos juegos. Dotado de un diseño pixelado francamente atractivo, una base sólida a lo run'n gun clasicote y la incorporación de algunas características modernas... Pero, ¿será suficiente para encandilarnos?

Cuando Blastmode comenzó a mostrar las primeras imágenes, hace ya bastantes meses, de su juego aún en pañales, la impresión no podría ser más reveladora: gráficos pixelados brillantemente animados en un entorno 2D de disparos y acción sin límite que se inspiraban en los títulos de acción maquineros preferidos de toda una generación de chavales. Poco a poco, la criatura fue creciendo, y Richard Lems, el diseñador neerlandés que ya había trabajado en otros títulos recientes como Kunai, descubría en su cuenta de Twitter algunos detalles jugables en los que se entreveía que también abrazaba mecánicas más contemporáneas, y no se quedaría solamente en una réplica de Metal Slug, Contra y compañía.

¡En ocasiones, el juego es un auténtico caos!



Dicho y hecho, el pasado 5 de junio apareció el juego terminado de la mano de Playism en las consolas de nueva generación y en ordenadores a través de Steam. Protagonizado por un ruidoso ganso armado hasta los dientes y con muy mala leche (más que cuando te lo encuentras en plena merienda junto a un lago), Mighty Goose nos propone un divertido y desafiante viaje a través de un puñado de niveles en los que habrá que acabar con todo bicho viviente que se nos ponga delante. Estos niveles estarán dotados de una serie de checkpoints para que podamos continuar a partir de ellos cuando acabemos hechos gansos al horno, y es que gran parte de la dificultad del juego radica en su diseño por tramos repletos de hordas de enemigos deseosos de probar uno de nuestros carnosos muslitos.

Los jefes no son demasiado difíciles una vez aprendas patrones y descubras qué arma os viene mejor



Es un planteamiento que ya hemos visto anteriormente en otros juegos modernos que toman prestadas características y mecánicas más o menos de épocas anteriores, como Broforce o el más reciente Huntdown, y quizás, este pueda ser uno de los "peros" más grandes del juego para los que busquen un reto más maquinero, en el que la habilidad y las vidas finitas están a la orden del día. En Mighty Goose podremos repetir hasta la saciedad los diferentes tramos de cada uno de los niveles hasta que consigamos superarlos, y además contaremos con acceso inmediato a una tienda donde comprar armas más convenientes o incluso algún vehículo que nos hará la vida más fácil.

En este nivel nos enfrentaremos a oleadas de enemigos en una especie de ruedo



Para ello tendremos que gastarnos la pasta que vayamos recogiendo al eliminar enemigos, y que se va acumulando aunque perdamos nuestra energía y retronemos al checkpoint más cercano. Así, el juego toma un cariz algo más rolero que puede resultar atractivo para cierto público, pero que un servidor no abraza del todo echando de menos un diseño de niveles más variado en el que los propios escenarios y la ubicación de los enemigos supongan el reto, y no simplemente que se nos abalancen por oleadas con el fin de debilitarnos.


Las animaciones entre niveles son atractivas y nos sitúan en este particular universo



La puesta en escena es excelente, hay pocos peros que ponerle al juego. Además de una presencia pixelada más que notable, el juego cuenta con muchos detalles, buenas animaciones y un elenco de enemigos más o menos variado y atractivo. Los jefes finales también están por encima de la media, y los escenarios van cambiando a medida que avanzamos en el juego y están dotados de efectos, vario planos de scroll y una paleta de colores brillante que nos recuerda al excelente Iconoclast. Sus creadores han incorporado algunos efectos en pantalla que ayudan a aumentar la sensación de caos (en ocasiones tendréis la sensación de que esa bala que os ha dado ha aparecido de la nada) y que en definitiva aumentan el nivel de dificultad de manera algo artificiosa. Las escenas animadas entre niveles son un añadido respetable sobre el que se sustenta el desarrollo de la historia.


Los escenarios y enemigos van cambiando a medida que avancemos en el juego



También nos ha gustado bastante la posibilidad de contar con un acompañante que nos eche una mano disparando a nuestro alrededor, que puede ser manejado automáticamente por la CPU, o disfrutarlo en compañía de algún jugador menos experimentado en un cooperativo que no llega a divertir como un Contra a dobles, pero que es competente para tenerlo en cuenta cuando nos encontremos en el mismo sofá con algún amiguete dispuesto a echar unas partidas. La banda sonora también es bastante atractiva, a caballo entre los sonidos familiares de los 16 bit, con composiciones y ritmos más modernos. No os descubriréis tarareándolas en la ducha, y en ocasiones puede desentonar con la ambientación de según qué nivel, pero tienen fuerza y ritmo y encajan bien con el producto general.


Los "combos" y otras variables determinarán la puntuación al final del nivel



Mighty Goose no pasará a la historia por sus excelencias, pero no deja de ser un juego competente y divertido que se inspira en un género tan venerable como puedan ser los títulos de acción maquineros, y los run'n gun para ser más concretos. Konami, Treasure, Nazca o incluso Factor 5, pusieron el listón muy alto en su momento, y aunque la escena indie ha dado continuidad a este tipo de juegos en los últimos años, ninguno ha llegado a superarlo. 

Si por algo destaca <i>Mighty Goose</i> es por su puesta en escena



Mighty opta por aportar algunas características y mecánicas más modernas, para atraer al jugador acostumbrado a otro tipo de juego, por una dificultad algo más artificial que no recae solo en el aprendizaje y la habilidad del jugador, sino en la repetición y en la acumulación de monedas para mejorar nuestro arsenal. En cualquier caso, sus gráficos atractivos, competente música y posibilidad de cooperativo, suben algo la media para un juego que no deberíais menospreciar.

Más info en la web oficial

3 de junio de 2021

Impresiones con Wonder Boy: Asha in Monster World, un bocado del pasado en tu consola de última generación

La saga Wonder Boy es posiblemente una de las más complejas de seguir la pista, por sus múltiples versiones, escarceos con otros personajes y evolución a lo largo de los años. A caballo entre la aventura plataformera, el rol y la exploración sobre la que se asentó el género metroidvania (mil perdones por el término), la cuarta entrega apareceida en Mega Drive en 1994 tiene una nueva oportunidad gracias al remake que nos ocupa para Switch, PS4 y ordenadores.

En 2017, Wonder Boy III se vió rejuvenecido y puesto al día gracias a unos gráficos preciositas 2D dibujados a mano que aún hoy no han sido superado con creces por su fastuoso diseño artístico y realización. La concepción de aventura más abierta, alejada del concepto de plataformas de accion que tenían los títulos anteriores, ayudó a que el equipo francés Lizardking se tirara de cabeza a un proyecto exquisito que destacó tanto por su divertido desarrollo, como su intrínseca dificultad.

 


 El listón estaba alto y, de hecho, Game Atelier —otro grupo francés—, decidió reconvetir el crowdfunding de Flying Hamster II en una secuela oficial de la saga contando con el beneplácito de Ryuichi Nishizawa, el creador de la saga, y apostando, de nuevo, por un espectacular diseño bidimensional de cielos azules y gráficos saturados a la vieja escuela.

 


 

En este caso, el estudio japonés Artdink, poco conocido por estos lares pero cuya franquicia A-Train trascendió fronteras gracias a la distribución de Maxis a principios de los 90, publica el juego en plataformas digitales, y ha optado —siguiendo las directrices del propio Nishizawa— por un diseño poligonal dotado de una suave capa a lo cel shading, un remapeo para proporcionar profundidad en los cambios habituales de plano cuando entramos o salimos por estancias, y una banda sonora puesta al día que no desentona en absoluto. Quizás, a primera vista el resultado general no sorprenda tanto, y de hecho Ryuichi ya declaró que optar por este tipo de diseño ha siddo consensuado y meditado al no contar con artistas de la talla de los equipos franceses y por los, supuestos, beneficios que este enfoque proporcionaría durante la producción y desarrollo del juego.

 


 

Sea como fuere, es cierto que Asha in Monster World no destaca tanto en el catálogo indie actual, como lo hiciera su lanzamiento original en la 16 bit de Sega en los 90, cuando se convirtió en uno de los cartuchos más bonitos del excelso catálogo de la consola, aunque solo pudiera ser disfrutado por los japoneses y se optara por la baja resolución (256x224). Sacarle todo el partido a los modelados 3D actuales, a los motores de físicas y shaders varios, a las luces y capturas de movimiento, obligan a contar con un presupuesto enorme, y está claro que no ha sido el caso en un remake que presenta algunas aristas y un acabado atractivo pero que podría haber sido superlativo al contar con un material original tan extraordinario.

 


 

Los gráficos no lo son todo, y afortunadamente Artdink no se ha querido quedar únicamente en llevar hasta los sistemas actuales el juego de los 90 tal cual. Algunos cambios sutiles —y otros no tanto—, acercan este duro título un poco más al jugador actual, ofreciéndole ya desde el inicio la posibilidad de jugar a la experiencia real, u optar por una versión más sencilla y simplificada. Luego están los controles, bastante suaves y precisos —aunque el salto a veces nos juegue malas pasadas—, o los cambios con respecto al original en el momento en que cambiamos de plano, aprovechando un mundo 3D real. No es tan confuso como cuando jugamos a la versión original, pero tampoco ha sido resuelto con toda la maestria que podríamos haber esperado.

 



La esencia del juego, sin embargo, se mantiene, y ponernos a los mandos de Asha es una pequeña delicia. En un juego donde vuelven a primar las plataformas y la acción en detrimento de la exploración —sin llegar a ser uno de esos Monster World del principio de la saga— los ligeros toques roleros al poder mejorar nuestro equipamiento, aumentar nivel de vidas o entablar conversaciones con los lugareños del exótico mundo donde transcurre el juego, desfiguran la frontera entre géneros y nos llevan a poder disfrutar de un título lo suficientemente directo como para no aburrir, aunque también algo corto que evidencia su pasado consolero. Por cierto, que volveremos a pasarla canutas en el templo de hielo, avisados estáis.

 


La ausencia de poderes mágicos, la exploración y algunos detalles más que sí estuvieron muy presentes en Dragon's Trap, se suplen de alguna manera con la cantidad de movimientos a los que tendremos acceso una vez nos hagamos con el Pepelogo azul, una curiosa criatura que nos permitirá planear, llegar a lugares más altos, parar bocanadas de lava o descubrir secretos. Es increible como todo el diseño y mecánicas del juego se nos abren poco a poco ante nuestros ojos con este pequeño inciso, y como las posibilidades Asha se incrementan más y más para darle al jugón nuevos alicientes y motivarle a continuar para avanzar en la historia.


 

Wonder Boy: Asha in Monster World es una pequeña gran joya. Su acción directa, divertido planteamiento, atractivo universo y ramalazos viejunos, no chirrían del todo a pesar de ese diseño 3D que podría haber llegado a cotas más altas. La inclusión de "ayudas" actuales como poder grabar partida en todo momento, seleccionar dficultad, etc. no dejan de ser necesarios para un título que quiere considerarse remake de otro. Quizás algo corto —aunque la dificultad ya sabéis que es de vieja escuela y hay algunos puntos interesantes a superar—, y parco en opciones, las virtudes del juego residen en poder disfrutar de un título único en la saga, sobre el que se inspiraría Wayforward luego con su Shantae de Game Boy Color —por mucho que digan—y que produce satisfacción y ampollas en los dedos a partes iguales. Puede que algo justo en lo técnico —lo hemos jugado en Switch—, el precio en digital podría echar para atrás a más de uno, aunque siempre podría optar por alguna de las ediciones físicas publicadas por ININ Games, que además incluye el juego emulado original de Mega Drive. ¡Recomendable!

7 de marzo de 2021

¡RetroManiac Podcast 3x04 disponible!

Emuladores vs FPGA


¡Bienvenidos al cuarto episodio de la tercera temporada RetroManiac Podcast! Esta vez nos decidimos por un tema tan interesante como polémico: la encarnizada lucha entre emuladores y FPGA: ¿sólo debe quedar uno? ¿Son mundos complementarios o peleados? A lo largo del par de horas de debate, Sefer, Pepe Luna, Nacho y Vampirro, comentarán la situación actual con dos grandes del panorama retro actual, como son José Tejada, más conocido como Jotego, y uno de los principales desarrolladores de cores para FPGAs, y Sergio Presa, miembro de la asociación Retroacción y del podcast La hora retrona, entre otros.





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Direcciones Twitter del equipo del programa:

Nuevo trailer de Kaze and the Wild Masks antes de su lanzamiento en digital a finales de mes

También saldrá en físico para consolas de nueva generación


SOEDESCO ha presentado un nuevo vídeo a modo de trailer del esperado juego de plataformas 2D Kaze and the Wild Masks. En desarrollo por parte del estudio indie PixelHive desde hace ya unos años, el juego se inspira en los clásicos plataformas de los 90 en nuestra misión por salvar a nuestro amigo Hogo de una maldición que ha sembrado el caos en las islas.

Para ello, Kaze, el protagonista, se valdrá de una suerte de habilidades especiales a través de los 30 niveles de los que consta el juego (más otros 50 tipo bonus).

Kaze and the Wild Masks saldrá este próximo 26 de marzo en formato digital para consolas (Switch, Xbox One y PlayStation 4), además de ordenadores en Steam y Stadia. Un poco más tarde, el 25 de mayo, está prevista también su salida en formato físico para Switch, Xbox One y PlayStation 4. Encontraréis más info en la web oficial.

10 de noviembre de 2020

¡Revista especial 10 aniversario RetroManiac!

Nuevo número disponible para descarga


En junio, hace 10 años, RetroManiac daba sus primeros coletazos. Primero tímidamente como una revista digital en PDF apoyada por una sencilla web alojada en Blogger, y más tarde como un sitio al que acudir para recibir algo de info sobre juegos clásicos, neorretro o el videojuego independiente. Una década completa da para mucho, y como en una montaña rusa, todos los que hemos formado parte de RetroManiac hemos disfrutado muchísimo de las subidas y bajadas hasta la aparición del número 12, nuestra última revista impresa... ¡Último? Pues parece que, como en Astérix, todavía nos quedaba un pequeño reducto por doblegar, y es que, aunque haya sido un poco más tarde de lo esperado, aquí tenéis disponible para descarga una nueva revista dedicada a todos los que disfrutáis de los videojuegos, y en particular de los clásicos. ¡Va por vosotros!

¡Especial 10 aniversario!

Lo que empezó siendo una pequeña recopilación de artículos sobre videojuegos clásicos, acabó por ser un especial de más de 370 páginas que incluye un reportaje sobre el nacimiento y desarrollo de la revista, así como otro artículo de dedicatorias de colaboradores o redactores de la misma. Esperamos que os guste saber un poco más del nacimiento de RetroManiac, sus integrantes, la evolución de la revista... Ha sido un pequeño trabajo introspectivo, del que seguro que nos dejamos fuera partes importantes, y que esperamos sepáis perdonarnos. ¡Hemos condensado una década muy intensa en un puñado de páginas como mejor hemos podido!







Pero además, hemos querido rendir homenaje a todos esos textos de juegos clásicos que comentábamos bajo el epígrafe "Loading", recopilando todos los que hemos publicado en los 13 números de RetroManiac en un solo volumen. Impresiones con cierto tinte nostálgico de nuestros juegos favoritos, que ni tienen que ser los mejores ni los más representativos históricamente hablando, aunque algunos puedan coincidir con los juegos más relevantes de algunos sistemas.






Detrás de la portada ilustrada magistralmente por Paco «Pagantipaco» de Retroworks, haciendo un guiño a una popular imagen publicitaria de los 80 para una conocida consola, encontraréis más de 150 juegos comentados por redactores y colaboradores de RetroManiac, y entre los que os encontraréis algunos títulos inéditos nunca antes publicados en la revista. Esperamos que podáis disfrutarlos tanto como nosotros lo hemos hecho al concebir este pequeño homenaje a la revista y a todos los que forman parte de RetroManiac (o lo han hecho en algún momento), así como lectores y seguidores. ¡Gracias a todos!




Descarga el especial 10 aniversario RetroManiac (hojas sueltas)


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